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Valve divulga modelos, especificações e preços das primeiras Steam Machines (mais 14 notícias)

Valve divulga modelos, especificações e preços das primeiras Steam Machines (mais 14 notícias)

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Valve divulga modelos, especificações e preços das primeiras Steam Machines

Posted: 06 Jan 2014 07:19 PM PST

A última novidade Steam Machines da Valve foi anunciada nesta segunda-feira (6), durante a CES 2014. A empresa de GabeN, conforme já havia sido dito, contará com parceiras para montar os computadores, que serão divididos em grupos de hardware que vão do básico até o mais avançado disponível hoje para PC gamers. O preço segue a mesma linha: a partir de 500 dólares até cerca de 6 mil.

Por enquanto, constam na lista de parceiras Alienware, Falcon Northwest, iBuyPower, CyberPowerPC, Origin PC, Gigabyte, Materiel.net, Webhallen, Alternate, Next, Zotac e a Scan Computers. A relação completa deve ser divulgada em algum momento desta semana. Além das Machines, os parceiros também poderão montar seus próprios Steam Controllers.

A Valve também mostrou os primeiros modelos de Steam Machines, com especificações e valores. Só a Alienware não deu esses detalhes:

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Os 300 protótipos das Machines que foram enviados para beta testers não devem dar as caras comercialmente, já que a Valve não pretende, por enquanto, produzir as máquinas – mas não descarta a possibilidade no futuro.

Family Share

Falando em Valve, a companhia também revelou hoje novidades sobre seu serviço de compartilhamento, o  Steam Family Share. Se você já conseguiu utilizar o beta do programa, sabe que dá pra “dividir”, em termos, sua conta do Steam com até 10 pessoas diferentes, desde que sejam autorizadas por você.

Apesar de ter uma premissa bastante simples – instalar o Steam, permitir o acesso às máquinas familiares e partir para o abraço – o Family Share não era um baita exemplo de segurança. Até agora.

A Valve disse que realizará um update no serviço, para adicionar um passo a mais em seu acesso. A atualização vem para reduzir possíveis riscos de banimento de usuários, algo completamente possível, caso desconhecidos acessem sua conta e façam uma bagunça em sua biblioteca a partir de computadores não autorizados. Após o update, além da autorização de compartilhamento de conta, o dono dela também deverá identificar o usuário com quem compartilhará sua biblioteca.

Agora, além de autorizar as máquinas, você precisará autorizar também o usuário. Lembrando sempre do número limite para cada conta: 10 computadores e 10 membros do Steam, no máximo. Seus jogos agradecem pela segurança extra!

Com informações: The Verge, Engadget. Colaborou: Giovana Penatti.

Valve divulga modelos, especificações e preços das primeiras Steam Machines


    






Review: The Walking Dead – All That Remains explora o que sobrou de Clementine

Posted: 06 Jan 2014 12:41 PM PST

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A versão da Telltale Games para The Walking Dead recebeu diversos prêmios e foi aclamada como jogo do ano de 2012, e ouso dizer que nenhum outro título mereceu tanto tais méritos quanto esse.

Pra começar, The Walking Dead – The Game nunca seguiu o estereótipo dos blockbusters que nós estamos acostumados a jogar, tendo um foco maior na narrativa do que em qualquer outra parte. O fato da história se sustentar melhor quando baseada de acordo com as decisões tomadas pelo jogador já deixa claro, de cara, que é besteira dar importância aos fatores mais superficiais, no caso da série, como a jogabilidade, a sonoplastia (basicamente a mesma, inclusive as vozes e músicas) e os gráficos (embora esses, felizmente, sejam muitíssimo agradáveis, com seus traços inspirados em HQs).

Isso posto, vamos falar da trama do jogo. Caso você não tenha acompanhado a primeira temporada e queira evitar spoilers, esta linha é um aviso de amigo: não siga em frente no texto. ;)

Recapitulando

Na season 1 de The Walking Dead fomos introduzidos aos julgamentos morais, que mais para a frente se tornariam a essência do jogo. Ainda nela, conhecemos o ex-professor de História Lee Everett, que, a caminho da prisão, fora interceptado pela primeira onda de zumbis da trama. Posteriormente, Lee conhece a garotinha Clementine, e este se torna o primeiro grande laço emocional em The Walking Dead: a luta pela sobrevivência mostra-se apenas coadjuvante em comparação com o relacionamento que ambos constroem tentando seguir em frente.

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O grande choque que marca a passagem da primeira para a segunda temporada do jogo é, claramente, a desfragmentação de todo o grupo de sobreviventes com quem os protagonistas conviviam, e, depois, o fim da história de Lee, seguido pela necessidade de Clementine se manter viva sem seu tutor.

É importante mencionar que, se você jogou a primeira temporada, existe a opção de retomar seu save, dando continuidade à história de acordo com as decisões que você “semeou” anteriormente. É curioso como nossas decisões iniciais vão tomando forma no “futuro” do jogo. Coisas pelas quais optamos lá atrás, nos episódios da primeira temporada, agora começam a mostrar por que nossas escolhas “corretas” seriam importantes. Caso você prefira, também dá para começar do zero, com reações baseadas em julgamentos morais aleatórios.

O que sobrou

Primeiro grande trabalho assinado pelo roteirista Nick Breckon, que já havia colaborado com o enredo do DLC 400 DaysAll That Remains, fazendo jus ao nome, extrai tudo o que sobra da garotinha. De início, vemos que os laços estreitados anteriormente com outros personagens acabam por ajudar Clem em sua empreitada em prol da sobrevivência.

Clementine, agora mais madura, aos 11 anos, já sabe empunhar uma arma, o que choca qualquer um que a tenha conhecido antes da jornada ao lado de Lee. Para quem se assustava diante de um palavrão, a garota deu uma considerável empedrada. Entretanto, aqui as coisas se confundem um pouco: apesar de querermos vê-la como uma pessoa forte, que chute bundas e cuspa na cara de velhinhos zumbis, Clem ainda é uma criança, o que a impede de se livrar completamente da carga emocional de ter perdido seus pais, amigos e conhecidos com os quais mantinha algum tipo de vínculo. O que faz sentido, mas pode atrapalhar um pouco o jogador no quesito “escolher respostas mal educadas”, já que depois da decisão tomada, bate sempre aquela sensação de “cara, sério que você fez uma criança falar assim?”. Complicado.

Como não poderia deixar de ser, o primeiro quarto do episódio já faz questão de deixar todo mundo com um mal estar daqueles. As vidas tiradas sem possibilidade de escolha são uma constante desde o início do jogo, e também continuam presentes nessa nova temporada. Personagens queridos reaparecem, novos elementos são inseridos e quase dá pra acreditar em um mundo esperançoso para Clem – pensamento que desaparece tão rápido quanto surge.

Talvez tentando suprir a falta de personagens durante sua primeira metade, All That Remains tem uma boa dose de adrenalina a mais. A agora protagonista precisa fazer escolhas rápidas sobre quais lados ficar, fugir de zumbis e até de forasteiros que a tentam encurralar. Para que o clima de tensão se complete, a Telltale inseriu um pequeno controle de movimentos nessas cenas. Coisa simples, setas direcionais combinadas com cliques, mas que dão um tom mais “jogo” ao que antes estava próximo de ser uma graphic novel interativa.

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A segunda metade do episódio traz, enfim, novos desafios para Clem. A garota agora precisa ser persuasiva, ainda mais esperta e conseguir dialogar com inteligência, de modo a ganhar a confiança de desconhecidos. A título de curiosidade, às vezes tenho a impressão de que a Telltale não conseguiu agir tão rápido quanto queria e deixou algumas partes deste primeiro episódio inacabadas. Algumas borradas de câmera são facilmente relevadas, mas um bug bizarro, com corpos “fantasma” parados em meio a cômodos onde não deveriam estar, faz com que o jogo seja barrado de leve no controle de qualidade.

Depois de provar a todos que consegue se virar sozinha, a menina ainda precisa passar por algumas tribulações (que nunca cessam, aparentemente) que rendem no desfecho do episódio. Como sempre, há aquele desespero por uma continuação, já que, graças ao bom senhor dos jogos, a Telltale manteve a mão de como amarrar narrativas da maneira certa.

Amenizando nosso temor (ou o meu, pelo menos), All That Remains chega para garantir que o enredo da série não tenha se perdido, mas , ao contrário, tenha ganho definitivamente um ar fresco, com uma nova protagonista e novos desafios. A segunda temporada de The Walking Dead – The Game já apagou aquele minúsculo traço de confraternização e espírito de equipe encontrado ao longo dos cinco episódios anteriores. Só o que sobra, mesmo, é Clementine.

Ficha técnica

  • Plataforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360, iOS
  • Lançamento mundial: 17 de dezembro de 2013
  • Preço sugerido: R$ 44,99 (season pass no Steam)
  • Desenvolvedor: Telltale Games
  • Distribuidor: Telltale Games
  • Requisitos mínimos: Windows XP Service Pack 3, processador Intel Core 2 Duo de 2 GHz ou equivalente, 3 GB de RAM, GPU ATI ou NVidia com 512 MB, DirectX 9.0c, 2 GB de armazenamento
  • Requisitos recomendados: Windows 7, processador Intel Core 2 Duo de 2,3 Ghz ou equivalente, 4 GB de RAM, GPU ATI ou NVidia com 1024 MB

Review: The Walking Dead – All That Remains explora o que sobrou de Clementine


    






Novo modelo do smartwatch Pebble tem pulseira de metal e vidro Gorilla Glass

Posted: 06 Jan 2014 12:03 PM PST

O Pebble, smartwatch compatível com Android e iPhone, ganhou uma bela atualização nesta segunda-feira (6). Durante a CES 2014, a empresa anunciou o Pebble Steel, uma nova versão do relógio inteligente que conta com design de metal e vidro com proteção Gorilla Glass. O smartwatch (que ficou bem bonito, aliás) começará a ser entregue a partir do dia 28 de janeiro em todo o mundo, inclusive no Brasil.

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De acordo com Eric Migicovsky, CEO do Pebble, o novo modelo é compatível com o ecossistema atual, então ele pode rodar os mesmos aplicativos. Há várias utilidades: além de exibir as horas na tela, ele mostra as notificações do smartphone, permite controlar o player de música e apresenta informações sobre a sua atividade física, por exemplo. A conexão com o aparelho é feita através de Bluetooth, o que gera um impacto de algo entre 5% a 10% no gasto de bateria.

A Pebble appstore, que será lançada no final de janeiro, vai centralizar todos os aplicativos compatíveis com o relógio, incluindo joguinhos simples, ferramentas para acessar informações úteis (previsão do tempo, notícias e ações) e controles remotos (para tirar uma foto remotamente ou até regular a temperatura do termostato e as lâmpadas do quarto, se a sua casa for suficientemente tecnológica).

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O Pebble Steel estará disponível em duas cores: Brushed Stainless Steel (prata) e Black Matte (preto). Ambas vêm com duas pulseiras: uma de metal e outra de couro. A bateria, que dura de cinco a sete dias, é carregada com um cabo magnético. A tela continua sendo de LCD transflectivo (que eles chamam de “e-paper”), o que significa que você pode enxergar o que o relógio está exibindo mesmo sob a luz do sol, e há uma iluminação interna para auxiliar na visualização durante a noite. O hardware é basicamente o mesmo, mas a RAM dobrou de 4 MB para 8 MB. Ele também é à prova d’água.

O preço, claro, é maior que o do modelo com design de plástico. Enquanto o Pebble original continua sendo vendido por US$ 150 em cinco cores diferentes (preto, cinza, branco, laranja e vermelho), o Pebble Steel será vendido por US$ 249, preço bem próximo ao do Sony SmartWatch 2 (US$ 199 ou R$ 999) e Galaxy Gear (US$ 299 ou US$ 1.299).

Você pode comprá-lo no site do Pebble, que envia para o Brasil e está oferecendo frete grátis — mas prepare-se para pagar o imposto de importação, caso você seja taxado. No anúncio, a empresa disse que começaria a entregar os relógios a partir do dia 28 de janeiro, mas afirmou estar com estoque bastante limitado (a página já mostra a previsão de início dos envios para meados de fevereiro).

Atualizado às 19h29.

Novo modelo do smartwatch Pebble tem pulseira de metal e vidro Gorilla Glass


    






Snapchat e Oculus VR encabeçam listas de “30 Under 30″ da Forbes

Posted: 06 Jan 2014 11:26 AM PST

Todo ano, a Forbes libera uma lista de personalidades de diversas áreas que se destacaram no ano por seus feitos e contribuições a elas. São 15 categorias com 30 pessoas de até 30 anos em cada uma – daí o nome 30 Under 30. Até falaria para você fazer suas apostas em quem estaria no topo de tecnologia e games, que são os assuntos que a gente cobre aqui no TB, mas já falei no título: Palmer Luckey, o CEO-prodígio da Oculus VR (ele tem 21 anos!), e Evan Spiegel e Bobby Murphy, criadores do Snapchat.

Dando um breve histórico de cada um e justificando as escolhas, o Snapchat é utilizado para enviar cerca de 400 milhões de mensagens auto-destrutivas todos os dias e, em dezembro, chegou a valer cerca de 2 bilhões de dólares (vale lembrar que eles também recusaram uma oferta de 3 bilhões do Facebook). A Oculus VR, empresa por trás do Oculus Rift, óculos de realidade virtual que já falamos trocentas vezes por aqui, arrecadou 2,4 milhões de dólares no Kickstarter e mais 91 milhões de outros investidores. O produto final deve chegar ainda neste ano.

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Spiegel e Murphy, do Snapchat, e Luckey, do Oculus VR

Na lista de tecnologia, outros nomes que nos são conhecidos são os fundadores do Leap Motion, Michael Buckwald, David Holz; a engenheira de software do Pinterest, Tracy Chou; Morgan Knutson, designer de produtos do Dropbox; Eric Migicovsky, fundador do Pebble; Sean Rad e Justin Mateen, do Tinder; e o diretor de produtos do Yahoo, Robby Stein.

A maior característica dos “30 abaixo de 30″ de tecnologia é o empreendedorismo: 22 deles criaram suas próprias startups.

Na parte de games, o destaque é parecido: jogos conceituais e indies (e relacionados, como Matthew Malone, do OUYA, e John Graham, do Humble Bundle) são os produtos de boa parte dos listados. Aparecem na classificação da Forbes Alexander Bruce, de Antichamber; Terry Cavanagh, de Super Hexagon; David Louche, de Candy Box; Matt Nava e John Nesky, de Journey; Amir Rao, de Bastion; Matt Thorson, de Towerfall; e Davey Wreden, de The Stanley Parable.

Também vale citar alguns pro gamers, como Alexander Garfield (criador da equipe Evil Geniuses, que conta com 45 membros), Stephanie Harvey (campeã mundial de Counter Strike que também trabalha na Ubisoft), Jaedong Lee (lenda de StarCraft) e Sean Plott (que não compete mais e hoje é comentarista de partidas).

A lista da Forbes confirma tendências presentes e crescentes nessas áreas nos últimos anos, especialmente no que diz respeito ao empreendedorismo: a força de pequenas empresas comandadas por gente muito jovem que tem grandes ideias para ganhar espaço no mercado ao lado de nomes maiores e tradicionais, seja no caso das startups de tecnologia ou dos desenvolvedores independentes de games.

Para ver a lista completa em cada categoria (surpreendentemente, a Jennifer Lawrence não é a #1 em entretenimento), clique aqui.

Snapchat e Oculus VR encabeçam listas de “30 Under 30″ da Forbes


    






Digital Storm apresenta Bolt II, sua Steam Machine com Windows e SteamOS

Posted: 06 Jan 2014 10:17 AM PST

Já vimos protótipos das Steam Machines, tanto da própria empresa quanto de outras, mas nada muito definitivo ainda – é provável que a Valve mostre na CES algo mais “palpável”. Mas a Digital Storm já se adiantou e revelou, no começo da feira, a sua máquina.

Batizada de Bolt II, a máquina terá dual boot com SteamOS e Windows – uma boa pedida para os jogos que não são compatíveis com Linux. Vale lembrar que o SteamOS ainda está em fase beta, então a máquina só receberá esse sistema quando a versão finalizada for lançada.

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Nas especificações, temos o mínimo de processador Intel Core i5-4670K com overclock de 4,2 GHz e resfriamento líquido, que permite que essa frequência seja alcançada sem estragar o computador. Mas será possível montar a máquina com as configurações desejadas; se fala em 1 TB de armazenamento com SSD de 120 GB, 16 GB de RAM, placa de vídeo GeForce GTX 780 Ti ou GeForce Titan e um upgrade de processador para i7-4770K. Também é garantido que trocar os componentes não será difícil, assim como foi visto nas Steam Machines beta que foram distribuídas no fim do ano passado.

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O Bolt II começará a ser vendido no fim deste mês a partir de 1.899 dólares. Se achou pesado, saiba que a própria empresa também acha, mas defende que sua intenção não é concorrer com outros consoles, e sim oferecer uma máquina com o maior desempenho possível hoje. Em todo caso, como o hardware das Steam Machines é customizável, vai aparecer alguma que caiba no seu orçamento – quem sabe, ainda nesta semana.

Com informações: The Verge

Digital Storm apresenta Bolt II, sua Steam Machine com Windows e SteamOS


    






Corning apresenta Gorilla Glass à prova de bactérias

Posted: 06 Jan 2014 10:00 AM PST

Nossos celulares são infestados de micróbios. Provavelmente você nunca parou para pensar nisso, mas a gente acessa tantos ambientes – inclusive banheiros – com nossos dispositivos móveis em mãos que chega a ser uma constatação óbvia. Uma solução amenizadora é esta tela Gorilla Glass à prova de bactérias e afins revelada hoje na CES 2014.

A ideia já havia sido apresentada pela Corning em julho do ano passado. Na época, a companhia havia feito demonstrações da tecnologia em um laboratório do MIT, mas só agora o produto foi anunciado como finalizado.

O truque, basicamente, está na implementação de uma camada de prata iônica na superfície da tela. De acordo com a Corning, este material inibe o crescimento de algas, fungos, bolor e bactérias. Em relação a esta última "categoria", a camada é capaz de repelir até 99,9% dos micro-organismos.

A Corning ressalta que, em comparação a outros materiais antimicrobianos, a camada de prata iônica não se desgasta rapidamente, sendo, portanto, uma proteção praticamente permanente. Além disso, a empresa assegura ter tomado cuidado para evitar que a camada afete a visualização de informações na tela ou a sensibilidade a toques.

Ao contrário das proteções contra arranhões, é difícil ao consumidor saber se a Antimicrobial Gorilla Glass, nome dado à tecnologia, funciona bem. Neste caso, a gente fica com a confiança que a Corning tem no mercado. A questão é saber se a tecnologia possui apelo suficiente para ser adotada pela indústria de dispositivos móveis, uma vez que a tela fica protegida contra micróbios, mas o restante do aparelho, não.

Mas, mesmo se a ideia não vingar em smartphones e semelhantes, há boas chances de a Corning conseguir algum retorno com a invenção. Primeiro porque, como não poderia deixar de ser, a ideia foi patenteada, criando possibilidade de receita com licenças. Segundo porque este tipo de tela pode ser bastante útil em painéis de equipamentos hospitalares, por exemplo.

Com informações: CNET News

Corning apresenta Gorilla Glass à prova de bactérias


    






A segunda temporada de House Of Cards será transmitida em 4K

Posted: 06 Jan 2014 09:26 AM PST

No final do ano passado, o Netflix começou a testar vídeos em 4K no catálogo americano. Na época, até chegamos a cogitar que era possível que as produções originais do serviço fossem transmitidas com essa resolução em 2014. Hoje, durante o keynote da LG na CES, foi oficializado: a segunda temporada de House Of Cards será em 4K.

O piloto da série e toda a segunda temporada foram filmados em 4K, já prevendo que a tecnologia iria se popularizar nos anos seguintes. E, como o diretor de produtos da Netflix já havia dito, o formato streaming é o mais adequado para o consumo de conteúdo nessa resolução, já que elimina custos de upgrade e os tamanhos dos arquivos seriam grandes demais para mídias físicas.

Ainda assim, há o desafio da velocidade da internet: haja banda, ainda mais no Brasil. Inclusive, entramos em contato com a assessoria da Netflix para saber se House Of Cards em 4K também estará disponível no catálogo brasileiro e atualizamos o post assim que obtivermos resposta.

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O anúncio foi feito durante o keynote da LG para aproveitar o embalo das novas TVs 4K da marca. Além disso, aparentemente a série só estará disponível em 4K para quem tiver smartTVs com o app do Netflix, ou seja, “embutido” na televisão.

Apesar de já haver modelos mais em conta (a Polaroid levou para a CES uma de 999 dólares, por exemplo), as televisões 4K continuam caras e não devem se popularizar tão cedo. Mas haver conteúdo para assistir já é um incentivo para que as Full HD sejam aos poucos substituídas nas salas de estar.

Se você só veio aqui pelo seriado, este é o trailer da segunda temporada – inclusive, disponível em 4K, caso você já tenha uma tela dessas em casa:

Com informações: TechCrunch

A segunda temporada de House Of Cards será transmitida em 4K


    






Quais as chances de um celular perdido no Brasil ser devolvido?

Posted: 06 Jan 2014 08:40 AM PST

Se você perder seu celular no Brasil, as chances da pessoa que o encontrou devolvê-lo para você são de apenas 27%. Pelo menos é isso que diz a Symantec, com base nos resultados do Projeto Honey Stick. Entre os meses de outubro e novembro de 2013, a empresa de segurança espalhou propositadamente 30 smartphones com o software modificado para que os pesquisadores pudessem monitorar o que as pessoas fazem com celulares perdidos quando o encontram.

Os aparelhos foram “perdidos” em áreas de grande tráfego nas cidades de São Paulo, Rio de Janeiro e Brasília. A pesquisa apontou que apenas 27% das pessoas tentam devolver o celular. O bom gesto não significa que os dados armazenados no aparelho estão seguros: a Symantec afirma que 90% dos celulares têm informações pessoas e profissionais bisbilhotadas.

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70% tentaram visualizar fotos particulares armazenadas no aparelho perdido, enquanto 47% queriam dar uma olhada nas redes sociais do usuário. Um arquivo chamado “Senhas” também foi acessado 47% das vezes. Outros tipos de informações que causaram bastante curiosidade nas pessoas que encontraram os celulares incluem informações bancárias (40%), planilha de salários (37%), email corporativo (30%) e arquivos em PDF sobre recursos humanos (27%).

Pelo menos nas áreas em que os celulares foram perdidos estrategicamente, não demorou muito até que alguém tentasse acessar os dados armazenados no aparelho pela primeira vez: o tempo médio foi de três horas. Cerca de 50% dos dispositivos levou apenas uma hora antes de ser acessado por alguém.

Eu espero que você nunca perca seu celular, mas, caso perca, saiba que seus dados provavelmente serão acessados. Se você não quer que isso aconteça, proteja o aparelho com senha — uma das justificativas da Apple para o Touch ID era que apenas metade dos usuários de iPhone colocava senha no aparelho; o sensor de impressões digitais ajudaria a aumentar essa porcentagem. Ah sim: não se esqueça de habilitar o recurso de encontrar, bloquear e apagar remotamente smartphones perdidos, ou instalar um aplicativo para isso.

Quais as chances de um celular perdido no Brasil ser devolvido?


    






Sequência de Half-Life seria um caminho “fácil” para o sucesso da Valve?

Posted: 06 Jan 2014 08:23 AM PST

Entra ano, sai ano e lá vamos para o sétimo sem Half-Life 3 e sem nenhuma verdadeira evidência de que o jogo poderá, algum dia, existir. Gabe Newell, o CEO da Valve, nunca descartou (nem confirmou) a possibilidade do jogo. Mas, numa entrevista ao Washington Post, pelo menos deu uma espécie de explicação do porquê de não ter tido uma continuação até agora. Vai que isso consola seu coração, né?

GabeN falou majoritariamente da já bem conhecida estrutura de trabalho da Valve, na qual nenhum funcionário tem uma posição fixa, podendo trabalhar nos projetos que achar mais adequados e com horários e férias bem flexíveis. Se quiser mais detalhes de como é trabalhar na empresa que muita gente considera a dos sonhos, pode folhear o handbook para novos funcionários, que foi divulgado há algum tempo.

O CEO culpa em parte pelo sucesso da empresa essa estrutura, já que, num ramo que muda tão rapidamente, é melhor ter funcionários que se adaptem rapidamente aos extremamente especializados – além, claro, de garantir que sejam felizes e se sintam realmente valorizados. Ele comenta que um dos problemas frequentes é a pessoa ter que mudar de cidade com a família; para manter esse talento dentro da Valve, eles tentam resolver de uma maneira que a vida pessoal do funcionário não seja afetada e ele continue trabalhando para a empresa.

Outro aspecto dessa estrutura descentralizada que contribuiu para o sucesso da Valve é a possibilidade de diversificação. A empresa surgiu como uma produtora de jogos FPS e, hoje, conta com diversos títulos multiplayer no catálogo e uma gigante plataforma de distribuição de games, o Steam, que bateu a marca de 65 milhões de usuários.

A melhor imagem para ilustrar a espera por Half-Life 3

A melhor imagem para ilustrar a espera por Half-Life 3

Mas, respondendo à pergunta fundamental, por que não temos uma sequência para Half-Life? GabeN dá a entender que é justamente esse o motivo: a diversificação de produtos. “Poderíamos ter sido muito bem sucedidos fazendo sequência após sequência de Half-Life. Mas, coletivamente, decidimos tentar fazer jogos multiplayer, mesmo que nunca tivesse havido um multiplayer comercialmente bem sucedido”, explica. O primeiro multiplayer que a Valve criou foi Team Fortress Classic, em 1999; também é dela a franquia Counter Strike e um dos títulos mais jogados atualmente, Dota 2.

Talvez não seja a resposta que os fãs de Half-Life esperavam, mas, pelo menos, é uma boa justificativa: você trocaria todos os outros produtos da Valve por um Half-Life 3? Eu, não. Ainda assim, sendo uma empresa grande e com diversos projetos diferentes em andamento, quem garante que um deles não possa acabar sendo HL3?

Sequência de Half-Life seria um caminho “fácil” para o sucesso da Valve?


    






Físicos tentaram encontrar rastros de viajantes no tempo na internet, mas não tiveram sucesso

Posted: 06 Jan 2014 07:27 AM PST

Não é de hoje que a humanidade sonha com uma máquina do tempo, Hollywood está aí para provar. Mas, você já parou para pensar que pessoas do futuro podem finalmente ter criado um artefato do tipo e estão aqui nos visitando? Dois pesquisadores ficaram encucados com esta hipótese, tanto que resolveram utilizar a internet para encontrar possíveis indícios.

Pode parecer ideia de quem faz uso de substâncias oriundas de determinadas plantas inofensivas, mas Robert Nemiroff e Teresa Wilson, físicos da Universidade Tecnológica de Michigan, nos Estados Unidos, levaram a questão tão a sério que até publicaram um estudo a respeito. A ideia surgiu numa discussão durante um jogo de baralho, garante o primeiro.

No documento, a dupla explica ter pesquisado em serviços de buscas e redes sociais como Facebook e Twitter por termos relacionados a dois acontecimentos recentes: a descoberta do cometa ISON e a eleição do argentino Jorge Mario Bergoglio como Papa Francisco.

Neste ponto, talvez você já tenha entendido a metodologia: encontrar postagens que confirmem tais acontecimentos que tenham surgido antes de sua efetiva ocorrência. Dada a imprevisibilidade destes fatos, as chances de alguém que tenha acertado alguma previsão relacionada ser do futuro são grandes, portanto.

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A dupla afirma ter feito um trabalho exaustivo, mas infelizmente não encontrou qualquer citação sobre o cometa ISON anterior a 21 de setembro de 2012, data de sua descoberta. Em relação ao Papa Francisco, escolhido como tal em março de 2013, houve uma única menção deste nome em um blog, mas que mais aparenta ter sido acidental do que “profética”.

Não satisfeitos, os físicos criaram as hashtags #ICanChangeThePast2 e #ICannotChangeThePast2 em setembro de 2013 e pediram para que viajantes no tempo as respondessem antes do referido mês, mas não houve qualquer retorno.

O insucesso da pesquisa, porém, não fez com que os físicos descartassem totalmente a possibilidade de viagens no tempo. Uma das razões sugeridas por eles é que pode ser fisicamente impossível ao viajante deixar rastros de suas passagens; de igual forma, pode ser impossível para nós encontrá-los.

Outra hipótese é que as pessoas do futuro tomam todos os cuidados necessários para não serem identificadas ou simplesmente não tenham feito qualquer manifestação sobre os assuntos pesquisados. Por isso, você pode manter as esperanças: no que depender da dupla, a busca continuará.

Com informações: Phys.org

Físicos tentaram encontrar rastros de viajantes no tempo na internet, mas não tiveram sucesso


    






Telefónica nega que esteja preparando oferta conjunta para comprar TIM Brasil

Posted: 06 Jan 2014 07:19 AM PST

A Telefónica, empresa que controla a Vivo no Brasil, negou nesta segunda-feira (6) que esteja envolvida em uma negociação para comprar a TIM Brasil em conjunto com Claro e Oi. O rumor vinha do Il Sole 24 Ore, um dos principais jornais italianos, que publicou na semana passada uma matéria afirmando que a negociação para dividir a TIM Brasil estava em fase avançada e poderia ser revelada publicamente até o final de janeiro.

No segundo semestre de 2013, a Telefónica aumentou sua participação na Telecom Itália. Isso fez com que a espanhola, além de ser dona da Vivo, tenha participação de cerca de 10% na TIM Brasil. O Conselho Administrativo de Defesa Econômica (Cade) não permitiu que a Telefónica controlasse duas grandes operadoras no país e determinou, em dezembro, que a empresa vendesse sua fatia na TIM Brasil ou procurasse um novo sócio para a Vivo, algo pouco provável.

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Na autoridade reguladora do mercado de ações da Espanha, a Telefónica publicou um comunicado afirmando que “não faz parte de qualquer tipo de veículo e não tem detalhes de qualquer tipo de transação potencial para divulgar ao público para a avaliação de mercado”.

Se o negócio especulado pelo Il Sole 24 Ore se concretizar, a TIM Brasil acabaria e os equipamentos e clientes da operadora seriam divididos entre Vivo, Claro e Oi. Segundo a Folha de São Paulo, os bancos de investimento avaliam a TIM Brasil entre R$ 29 bilhões e R$ 36 bilhões. Vivo e Claro não poderiam comprar, sozinhas, 100% da TIM Brasil, uma vez que elas teriam mais que 50% dos clientes em diversas regiões do país. A única que poderia comprar a totalidade da TIM Brasil seria a Oi, mas a operadora está bastante endividada.

Ainda não sabemos o que a Telefónica fará para solucionar o problema. De acordo com a Reuters, a espanhola está pensando em tomar medidas legais contra as soluções “não razoáveis” do Cade. Como dissemos anteriormente, uma divisão da TIM entre as outras três grandes operadoras brasileiras não seria boa para o consumidor, já que a concorrência diminuiria ainda mais e, consequentemente, as promoções também.

Com informações: Reuters.

Telefónica nega que esteja preparando oferta conjunta para comprar TIM Brasil


    






TrewGrip é um teclado Bluetooth meio bizarro para smartphones

Posted: 06 Jan 2014 05:52 AM PST

Mal começou a CES 2014 e já começaram a surgir as bizarrices tecnológicas. Esta já tinha até dado as caras ao mundo antes, no Kickstarter, mas não foi financiada. Ainda assim, a equipe por trás do TrewGrip não desistiu da ideia e levou para Las Vegas um protótipo do esquisito teclado Bluetooth para smartphones.

Ele tem o formato curvado e se acomoda nas mãos como um livro. As teclas ficam na parte posterior, divididas entre os dois lados, e são organizadas como um teclado normal; por exemplo, as que você digita com a mão direita ficam do lado direito. O TrewGrip segura o smartphone no centro por pressão e acomoda telas de até 5,3 polegadas (mas o The Verge colocou telas bem maiores nele) , e se conecta ao aparelho via Bluetooth.

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Na parte frontal, há a indicação luminosa de cada tecla apertada e, próximo aos polegares, algumas teclas de navegação e controle como Control, Page Down e Page Up. Isso talvez seja o mais bacana do TrewGrip: ele permite utilizar a tela do aparelho meio que como um computador, já que, além dessas teclas normalmente inexistentes em smartphones, conta ainda com um cursor que é controlado pelo acelerômetro do aparelho.

Ele parece pouco portátil e com certeza há uma curva de aprendizado aí, então não deve se tornar algo muito popular. Isso sem contar o preço: quando for lançado, no segundo semestre, deve sair por pesados 250 dólares. Mas, segundo o CEO da empresa, Mark Parker, ele é um gadget de nicho mesmo. Ele comenta que pode haver interesse pelo TrewGrip, por exemplo, na área de saúde, para médicos tomarem notas no tablet ou smartphone durante a consulta sem deixar de olhar seus pacientes ou se distrair com o teclado da tela – que, a gente sabe, nem sempre é muito bom para digitar rapidamente.

TrewGrip é um teclado Bluetooth meio bizarro para smartphones


    






Confirmado: Google se une a montadoras para levar o Android ao painel dos carros

Posted: 06 Jan 2014 05:28 AM PST

Dando sentindo aos rumores que apareceram no final de 2013, o Google anunciou nesta segunda-feira a criação da Open Automotive Alliance (OAA), um grupo de trabalho que surge com a audaciosa missão de levar o Android ao painel dos automóveis, pelo menos dos modelos mais sofisticados.

Quando os primeiros burburinhos sobre o assunto surgiram, somente a Audi era apontada como parceira certa do Google nesta empreitada, mas a montadora alemã não foi a única a se afiliar: GM, Honda e Hyundai também figuram como membros da OAA, e o espaço está aberto para outras companhias interessadas.

Sabendo que o aspecto do hardware também é importante neste tipo de iniciativa, a Nvidia não perdeu tempo: não só se juntou ao grupo como também já manifestou interesse em colocar o seu recém-anunciado SoC Tegra K1 nos veículos que rodarem Android, o que não quer dizer que chips de fabricantes como Qualcomm e MediaTek estão descartados, vale frisar.

audi-r8

A proposta pode parecer excêntrica em um primeiro momento, mas quem é que não gostaria de utilizar de maneira mais prática os apps de mapas, músicas ou comunicação de seu smartphone enquanto dirige? Muita gente já faz isso atualmente, mas é consenso que desviar a atenção para o dispositivo diante do volante é perigoso – dependendo das circunstâncias, o risco existe mesmo quando os comandos são dados por voz.

Mas a questão da segurança é apenas a ponta do iceberg. Com o exército de desenvolvedores para Android que existe por aí, dá para vislumbrar inúmeras aplicações para a proposta: aplicativos que encontram o posto de gasolina mais próximo, que traçam rotas de acordo com informações do trânsito, que ajudam a estacionar o veículo e assim por diante.

Não é só o Google que sabe do potencial da ideia. A OAA é tida como uma resposta – talvez atrasada, mas só um pouco – ao iOS in the Car, uma ideia semelhante apresentada pela Apple em junho de 2013 e que também conta com o apoio das montadoras mencionadas aqui, entre outras.

A expectativa do Google é a de que os primeiros automóveis com Android integrado cheguem às estradas no final de 2014 (o mesmo devendo valer para o iOS). Não é algo muito futurista, portanto, mas é prudente não esperar nada realmente maduro para antes de dois ou três anos.

Com informações: GigaOM

Confirmado: Google se une a montadoras para levar o Android ao painel dos carros


    






Muitos bugs depois, CEO do Evernote pede desculpas e promete correções

Posted: 06 Jan 2014 04:28 AM PST

Muitas das pessoas que conheço recorrem ao Evernote para fazer suas anotações e tê-las em todos os dispositivos, simultaneamente, sem preocupações. É um app bastante útil – quando funciona. O problema é que aparentemente não tem funcionado com tanta frequência e tão bem quanto gostaríamos. O CEO do Evernote, Phil Libin, escreveu um artigo cheio de desculpas e promessas sobre o desempenho do aplicativo/serviço, em resposta a um post de Jason Kincaid, antigo repórter de tecnologia do conhecidíssimo TechCrunch.

A reclamação

Em resumo, Kincaid diz que inicialmente percebeu que arquivos de áudio gravados com o Evernote não estavam carregando direito. Ele diz que perdeu algumas das poucas músicas que aprendeu a tirar direito no violão. Quando entrou em contato com o suporte técnico, percebeu que eles pediam um log de atividades. Eis que este log contém a própria nota! Sendo que o representante do Evernote disse que o conteúdo permaneceria inacessível para a empresa. Segundo Kincaid, a nota em si – sem papas na língua – continha pensamentos sobre sexo. Algo absolutamente pessoal e que ele imaginava que ninguém teria acesso.

Mais a frente, o repórter também descobriu que o helper do Evernote para Mac (o software que fica em execução no segundo plano) também mantém cópia das anotações. O cara ficou irado e escreveu um artigo destruindo o Evernote.

Não é nenhuma novidade

Evernote: tenho 3 anos de anotações da faculdade nessa bagaça e também muito de minha vida profissional

Evernote: tenho 3 anos de anotações da faculdade nessa bagaça e também muito de minha vida profissional

Antes de prosseguir, faço aqui meus comentários: eu mesmo tenho tido muita dificuldade em usar o Evernote. São notas que não sincronizam direito ou simplesmente desaparecem. Não estou sozinho nessa. Curiosamente nessa manhã, recebi uma reclamação similar pelo meu Twitter.


Por ora tenho usado o Simplenote, um aplicativo que foi comprado pela Automattic (a mesma do WordPress). Não é perfeito e já apresentou problemas de sincronização – perdi um comentário inteiro que faria no ar! –, mas é simples e parece acertar mais do que o Evernote.

A resposta

“Nós crescemos massivamente como uma empresa, uma comunidade e um produto. E ainda estamos crescendo rapidamente. Entretanto, chega um momento na vida acelerada de uma startup em que é importante parar um pouco e olhar ao redor, em vez de olhar para cima. Quando é mais importante melhorar os recursos existentes do que adicionar novos. Mais importante fazer nosso atuais usuários felizes do que ganhar mais usuários. Mais importante focar em nossa direção do que em nossa velocidade.”

Com essas palavras, o CEO do Evernote fez um enorme mea culpa sobre os problemas existentes atualmente. Ele reconhece tudo que é relatada por Jason Kincaid e diz que vão consertar o que deixou de funcionar com o tempo.

De acordo com Phil Libin, o grande erro foi lançar o aplicativo para iOS 7 correndo contra o tempo. Muitos usuários descobriram o Evernote, mas no fim das contas isso afetou o desempenho e as funcionalidade. “Correr para reconstruir completamente o app para a nova plataforma resultou em problemas de estabilidade que atingiram de forma desproporcional clientes antigos, incluindo nós mesmos”, diz o executivo.

Ele diz que desde novembro a prioridade número um passou a ser a estabilidade do serviço. Também afirma que 150 funcionários (dos 164) foram designados para trabalhar especificamente em melhorias dos produtos mais importantes. Segundo Phil, isso é perceptível porque o app de iOS 7 passou de nota média 2 estrelas para 4,5 desde o lançamento.

Por fim, o CEO do Evernote diz que o próximo passo é focar em design e simplicidade de recursos. Para que um app de anotações com um milhão de recursos que não funcionam? Esse ainda é um mistério que eles precisam solucionar. Novas versões foram prometidas com novidades em cinco áreas: edição, navegação, pesquisa, sincronização e colaboração.

Se eu pudesse escolher a ordem de prioridades, seria: 1. sincronização; 2. edição (de preferência que funcione compatível com todas as plataformas); 3. navegação; 4. colaboração; 5. pesquisa; 6. sincronização (pra garantir).

Phil Libin também disse que o helper do OS X não apresenta falhas em termos de privacidade – é assim mesmo que tem que ser. Mas descobriu um bug que resulta numa cópia extra de notas que são armazenadas no log de atividades salvo no HD. O problema foi corrigido.

Muitos bugs depois, CEO do Evernote pede desculpas e promete correções


    






Nvidia revela SoC para mobile com 192 núcleos

Posted: 06 Jan 2014 02:27 AM PST

Nvidia Tegra K1

Um monstro de processamento em dispositivos móveis. Essa é a promessa da Nvidia ao anunciar o SoC (System-on-a-Chip) Tegra K1 no evento que precede a CES 2014. Essa belezinha tem 192 núcleos CUDA baseados na arquitetura de GPU Kepler, da própria Nvidia. Para se ter uma ideia, é a mesma capacidade que já se via nas GeForce GT 630 e 635, que foram lançadas no início de 2013. Portanto, você pode esperar a performance de um desktop no seu futuro celular.

Claro que a combinação ainda depende, por exemplo, da banda disponível para a memória do celular. E tem mais: o Tegra K1 será compatível com a arquitetura de 64 bits. Tudo bem que outros fabricantes de chips já deram passos nessa direção, e parece que a Nvidia está corroborando qual é a próxima meta da indústria.

O Tegra K1 tem suporte a DirectX 11 e OpenGL 4.4, o que também significa que outra promessa são os gráficos impressionantes baseados nas tecnologias mais atuais para essa finalidade. A Epic Games até prometeu levar o Unreal Engine 4 para o SoC.

Nvidia Tegra K1 - Comparação com consoles

Nvidia Tegra K1 – Comparação com consoles

A Nvidia não entrou em muitos detalhes sobre as especificações do chip. O que a gente sabe é que eles fizeram um comparativo com o X360 e o PS3. Pelo menos em benchmarks, a tabela favorece o Tegra K1 em todos os aspectos analisados. Por exemplo, a pontuação nos testes de GPU foi de 365, contra 240 do X360, o segundo colocado, e 192 do PlayStation 3. Em processamento na CPU, novamente o resultado é bem superior: 5.600 pontos do Tegra K1 contra 3.600 do Xbox de geração anterior e apenas 1.200 do PlayStation.

O consumo de energia também é assustadoramente baixo: somente 5 watts do SoC para dispositivos móveis, contra os 100 watts exigidos pelos dois consoles de mesa. É evidente que baixo consumo é fundamental na hora de criar um chip para celulares/tablets. Parece que a Nvidia fez o dever de casa.

Vale lembrar que não temos detalhes específicos de como esses testes foram feitos. Também é importante destacar que estão comparando os benchmarks de um chip em 2014 contra consoles que estão conosco há pelo menos sete anos.

O chip Tegra K1 será fabricado em dois modelos diferentes: com CPU A15 4-plus-1 de 2,3 GHz e 32 bits; e CPU Denver dual-core de 2,5 GHz em ambiente de 64 bits. Não temos informação sobre quando os primeiros celulares vão sair da fábrica já com o novo chip.

O departamento de marketing da Nvidia produziu o vídeo abaixo. Ele mostra um pessoal recriando o SoC em uma plantação (?) dos Estados Unidos, como se fossem aquelas marcações feitas por aliens. A Nvidia sustenta que o Tegra K1 não é coisa desse planeta… (dorgas, cara).

Acompanhe todas as novidades da CES 2014 no Tecnoblog.

Nvidia revela SoC para mobile com 192 núcleos