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Steam evolui Recomendações e apresenta Reviews (mais 8 notícias)

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Steam evolui Recomendações e apresenta Reviews

Posted: 25 Nov 2013 12:36 PM PST

O Steam iniciou hoje uma nova funcionalidade na plataforma: a possibilidade de publicar reviews sobre os jogos. Eles são meio que uma versão melhorada das Recomendações – tanto que elas automaticamente mudarão de “classe” – e permitirão mais espaço para avaliações e a visibilidade também para quem não é amigo.

Por enquanto, os destaques da ferramenta são a possibilidade de votar nas melhores avaliações dos jogos, ajudando a colocá-las em destaque, e buscar outros textos do mesmo autor, caso ache que ele manda bem ou tem o mesmo gosto que você, o que te ajuda também a descobrir novos jogos. Os Reviews também serão separados por idiomas e serão priorizados os que falarem a mesma língua do seu Steam.

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O formulário para escrever o Review praticamente tem só o campo para texto e o “sim” ou “não” para recomendar esse jogo para outras pessoas. Não é tão completo como o da Alvanista, por exemplo, que é uma rede social para gamers e conta com espaços para dar notas para jogabilidade, música, gráficos e história e listar os pontos negativos e positivos, o que ajuda a saber o que abordar no texto para quem não está acostumado (veja um exemplo aqui).

review steam

Como são Reviews, não Recomendações, é possível deixar críticas negativas, caso o jogo não tenha sido legal para você. Nesse ponto, os desenvolvedores de games poderão “se defender”: será possível responder às críticas caso seja necessário explicar algum ponto, por exemplo, mas não deletá-las caso sejam negativas. O Steam só vai tirar do ar as que tiverem conteúdo impróprio ou forem spam.

Os Reviews ainda estão em fase beta e, claro, podem sofrer mudanças até a versão final. Mas é uma função que o Steam realmente demorou para abraçar.

Steam evolui Recomendações e apresenta Reviews


    


Microsoft promete corrigir mensagens não entregues e falhas de sincronização no Skype

Posted: 25 Nov 2013 12:32 PM PST

Muitos usuários que, de bom grado ou não, aceitaram a proposta de migrar do finado Windows Live Messenger para o Skype, estão enfrentando problemas, como mensagens não entregues, falhas de sincronização entre dispositivos e conversas antigas aparecendo como novas. As falhas são tão recorrentes que a Microsoft reconheceu a existência delas e prometeu uma solução para breve.

A informação vem de uma entrevista dada hoje por Jeff Kunins, gerente de produtos do Skype, ao The Verge. Segundo o executivo, todos os problemas estão relacionados à falta de preparo da rede do serviço em lidar com a demanda de acesso móvel, o que é uma ironia, se levarmos em conta a diversidade de plataformas suportadas pelo Skype.

Para tentar acabar de uma vez por todas com as intermitências, o Skype deverá ter a sua infraestrutura baseada em redes peer-to-peer migrada para uma solução na nuvem, que estará menos suscetível às dificuldades de sincronismo.

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De fato, sincronia é o principal foco da mudança e não é sem razão: dada a variedade de plataformas, a Microsoft espera, por exemplo, que o Skype seja capaz de identificar que o usuário leu determinada mensagem no PC e, assim, não emita uma notificação sobre este mesmo recado em seu celular.

Digamos que esta funcionalidade é uma obrigação: uma notificação gera expectativas, portanto, a frustração de constatar que a mensagem já havia sido lida é, no mínimo, frustrante para o usuário.

Na entrevista, Kunins também prometeu novidades interessantes no Skype para Windows Phone, inclusive algumas "divertidas", embora não tenha destacado nenhuma delas, exceto ajustes de desempenho.

Quando estas promessas serão cumpridas? Em relação ao Windows Phone, em meados de 2014, depois que a versão 8.1 da plataforma for lançada.

Quanto aos ajustes gerais, a Microsoft se limitou ao discurso do “muito em breve”, mas é bom a companhia se apressar: o Skype continua sendo referência quando o assunto é VoIP, mas no que se refere a mensagens de texto, o chat do Facebook é o mais lembrado, assim como o WhatsApp e similares em dispositivos móveis.

Microsoft promete corrigir mensagens não entregues e falhas de sincronização no Skype


    


Adivinha quem não cumpriu as metas de cobertura 3G

Posted: 25 Nov 2013 12:00 PM PST

Isso mesmo, Oi e TIM.

Quando a Anatel realizou o leilão das frequências de operação 3G, todas as operadoras assumiram um compromisso de evolução da cobertura a longo prazo. Cada operadora deveria cumprir uma lista de cidades para serem cobertas, cada qual com seu prazo. Claro e Vivo conseguiram fazer o serviço numa boa, mas Oi e TIM não cumpriram as metas de expansão.

Até abril de 2012, todas as operadoras deveriam ter cobertura em todos os municípios maiores que 200 mil habitantes. A situação apertou de verdade em abril de 2013, quando todas as operadoras deveriam cobrir 100% dos municípios maiores que 100 mil habitantes, 50% dos municípios com população entre 30 e 100 mil habitantes e 15% dos municípios com população menor que 30 mil habitantes.

A TIM cumpriu a meta de cobrir 50% dos municípios com população entre 30 mil e 100 mil habitantes, mas falhou na meta de atender os 15% de municípios com menos de 30 mil habitantes: a operadora ficou devendo a cobertura em 410 localidades. Já a Oi deixou de cobrir 11 cidades com população entre 30 e 100 mil habitantes, bem como 415 localidades com população inferior a 30 mil habitantes.

Todas as metas impostas pela Anatel de expansão de cobertura 3G

Todas as metas impostas pela Anatel de expansão de cobertura 3G

Enquanto isso, as outras operadoras estão se dando muito bem: a Claro fechou outubro com 1.579 municípios cobertos com sua rede 3G, e a Vivo lidera a cobertura com 3.132 municípios. Em relação ao 4G, a Vivo também dispara no número de cidades cobertas: até o momento, são 69 cidades com LTE da operadora, contra 23 cidades da Claro e apenas 8 da Oi e TIM.

É fácil descobrir o motivo da lenta expansão da Oi e TIM: ambas as operadoras estão com dívidas muito altas, sendo que a TIM se encontra em uma crise de identidade sobre quem será seu real dono daqui pra frente. O mais curioso de tudo isso é que a Oi é a operadora com a maior capacidade de expansão de rede, uma vez que 75% do seu backhaul é ligado em fibra ótica. Só para efeito de comparação, a Vivo, que tem a maior cobertura 3G e 4G, tem apenas 13% do seu backhaul em fibra óptica.

Com informações: Teleco, Teletime

Adivinha quem não cumpriu as metas de cobertura 3G


    


Agora é oficial: Apple compra a empresa responsável pelo Kinect

Posted: 25 Nov 2013 10:49 AM PST

Na semana passada, publicamos um rumor de que a Apple havia comprado a PrimeSense, empresa israelense que foi a responsável pelo primeiro Kinect. Agora, as duas empresas assumiram o compromisso: na sexta-feira, a Apple e a PrimeSense chegaram a um milionário acordo.

Segundo o site israelense Globes afirma, o valor é estimado entre 300 e 350 milhões de dólares. Já o AllThingsD fala em 360 milhões.

A transação foi confirmada a esse site por uma porta-voz da Apple, mas não há mais detalhes nas intenções da empresa; ela diz apenas que “a Apple compra empresas de tecnologia menores de vez em quando, e normalmente não discutimos nossos planos”. A resposta da PrimeSense é ainda mais sucinta: “confirmamos o acordo com a Apple. Não podemos falar mais que isto no momento”.

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Essa patente é de 2011 e mostra que, desde aquela época, a Apple está interessada em controle por gestos na sala de estar

Os rumores são de que a tecnologia da PrimeSense será utilizada em alguns produtos que a Apple está desenvolvendo, talvez um smartwatch ou uma smart TV com controles de gestos.

A PrimeSense, que trabalha com reconhecimento 3D, tem no currículo a responsabilidade pelo sensor do Kinect do Xbox 360; o novo Kinect, que acompanha o Xbox One, foi desenvolvido internamente pela Microsoft. Antes de ser adquirida pela Apple, a empresa recebeu diversas ofertas ao longo dos anos – inclusive da própria Apple, que, lá em 2010, já tentava fechar um acordo com eles.

Agora é oficial: Apple compra a empresa responsável pelo Kinect


    


Unidade de armazenamento Black², da Western Digital, combina HD de 1 TB com SSD de 120 GB

Posted: 25 Nov 2013 10:17 AM PST

Que tal combinar o desempenho do SSD com o custo-benefício dos discos rígidos? É com esta ideia em foco que a Western Digital anunciou, nesta segunda-feira, o Black², uma unidade de armazenamento de 2,5 polegadas que reúne as duas tecnologias.

Western Digital Black²

Com nome interno de WD1001X06XDTL, este híbrido oferece 1 TB de armazenamento em disco rígido mais 120 GB de SSD de Flash NAND com tecnologia de 22 nanômetros. Como se trata de um modelo compacto – sua espessura é de 9,5 mm -, seu uso deve ser predominante em laptops.

A princípio, a ideia é que a parte em SSD seja utilizada como cache, ou seja, para dar acesso rápidos aos dados usados com maior frequência. No entanto, ao contrário de outros dispositivos híbridos, como a linha Seagate Momentus XT, o Black² pode ser reconhecido como duas unidades distintas.

Graças a esta característica, o usuário tem a opção de destinar o SSD à instalação do sistema operacional. Mas, neste ponto, há ressalvas: quando a unidade for conectada ao computador pela primeira vez, somente o SSD será reconhecido; para utilizar a parte HD, o usuário deve executar um software que faz o Windows reconhecê-la. Curiosamente, o usuário deve utilizar uma “Web key” em USB que acompanha o produto para obter e utilizar o tal software.

Sim, o programa está disponível somente para a plataforma da Microsoft, pelo menos até agora. Não há suporte para OS X e, em relação ao Linux, o dispositivo pode até funcionar, mas exigindo alguma configuração específica.

Western Digital Black²

Como é de se esperar, o Black² utiliza interface SATA de 6 Gb/s. A sua taxa máxima de leitura de dados é de 350 MB/s; na escrita, este limite é de 140 MB/s. A Western Digital não informou a velocidade de rotação dos discos.

Nos Estados Unidos, o Black² será lançado nos próximos dias, com preço sugerido de US$ 299 e cinco anos de garantia. Ainda não há informação de lançamento no Brasil.

Unidade de armazenamento Black², da Western Digital, combina HD de 1 TB com SSD de 120 GB


    


Divulgada a data de Assassin’s Creed Pirates: assassinos e piratas em versão mobile em dezembro

Posted: 25 Nov 2013 09:44 AM PST

Fazendo sua galinha dos ovos de ouro render um pouco mais, a Ubisoft anunciou a data lançamento de Assassin’s Creed Pirates, espécie de spin off de Assassin’s Creed IV: Black Flag para iOS e Android. Não é a primeira vez que o jogo ganha versões mobile: há Assassin’s Creed: Altaïr’s Chronicles Assassin’s Creed II: Discovery são alguns dos títulos que foram para smartphones e tablets.

Pirates, no entanto, não tem relação direta com AC4. O jogador será Alonzo Batilla, um pirata que, assim como Edward Kenway, o protagonista de AC4, vive na época de ouro da pirataria no Caribe e está em busca de riquezas. No caso de Alonzo, é especificamente o tesouro do pirata La Buse.

Assim como em AC4, os navios terão grande participação e o jogador poderá fazer melhorias na embarcação e recrutar novos marujos. Aparentemente, o jogo será centrado na parte naval – que tem se mostrado, desde AC3, a galinha dos ovos de ouro da galinha dos ovos de ouro da Ubisoft – e é uma das partes mais divertidas de AC4 (o review sai em breve aqui no TB).

Mas a Ubisoft garante que há mais que isso: segundo a empresa, os jogadores poderão explorar diversos cenários, como manguezais, vulcões e ilhas paradisíacas. Ainda assim, eu não esperaria uma história densa ou que contemplasse muito a batalha entre Templários e Assassinos.

Pirates será lançado no dia 5 de dezembro e custará 5 dólares para Android e iOS. Os aparelhos compatíveis não foram comentados, mas, como se pode imaginar pelos gráficos do trailer, serão “smartphones e tablets high-end”. Olha aqui mais uns screenshots:

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Com informações: Gamespot

Divulgada a data de Assassin’s Creed Pirates: assassinos e piratas em versão mobile em dezembro


    


Super BR Jam 2013: gamedevs brasileiros reunidos por uma boa causa

Posted: 25 Nov 2013 07:40 AM PST

Enquanto você estava na balada neste fim de semana, cerca de 30 estúdios de games brasileiros estavam desenvolvendo jogos para a Super BR Jam. Ela foi organizada pela Critical Studios, de Dungeonland, em parceria com a loja virtual de games Nuuvem. A Super BR Jam é meio que a despedida da Critical, que anunciou seu encerramento no começo de outubro.

A partir de hoje, será possível comprar um pacote com todos os jogos criados na jam no esquema pay what you want. Os estúdios que estão participando são, além da própria Critical, Arrowhead, Behold, Miniboss, Bossa, Swordtales, Kaipora Digital, Aquiris, DeVoid, Pixel Cows, Pocket Trap, Pigasus, Bitcake, Loud Noises, Aduge, Tsubasa, Chevy Ray, JoyMasher, Hoplon, Otus, TawStudio, Flowkore, Double Dash, Aiyra, Lumentech, Vitreo Lab, ZeroDuo, Broken Finger, Kimeric Labs e Nano Studio.

Os bastidores da criação dos jogos foi reunido num Tumblr e, além de ver fotos de vários gamedevs morrendo de sono e comendo junk food, dá para ter uma ideia do que foi criado nesses três dias e será entregue para quem comprar o bundle.

Quem pagar mais de R$ 10 pelo pacote ainda leva jogos comerciais de alguns dos estúdios participantes: Showdown Effect, Knights of Pen and Paper +1 Edition, Dungeonland All-Access Pass, Magicka, Magicka: Wizard Wars, Out There Somewhere, Qasir Al-Wasat e Project Tilt.

Ou seja, são cerca de 40 jogos por R$ 10. E, se você puder pagar mais que isso, o faça: todo o lucro obtido será doado ao Solar Meninos de Luz, instituição carioca que ajuda na educação de crianças das comunidades Pavão-Pavãozinho e Cantagalo.

A ideia do Super BR Jam, como apontado no grupo do Tecnoblog (dá um join!), é bem parecida com o já muito conhecido Humble Bundle: um pacotão de jogos por um preço absurdo de baixo cuja venda ajuda uma instituição de caridade. A diferença é que, além de só ter games brasileiros, o lucro será integralmente doado para a instituição. Legal, né?

Super BR Jam 2013: gamedevs brasileiros reunidos por uma boa causa


    


TB Cast #51 – iPhones e consoles no Brasil

Posted: 25 Nov 2013 07:04 AM PST

ArtPod51

Demorou, mas está no ar o episódio 51 do TB Cast! Em semana cheia de lançamentos no Brasil e no exterior, falamos sobre a chegada dos novos iPhones (e seus preços absurdos), os problemas enfrentados pelos primeiros compradores do PlayStation 4 e rápidos comentários do evento de lançamento do Xbox One, que começou a ser vendido no país na semana passada. Participam deste episódio Thiago Mobilon, Paulo Higa e Giovana Penatti.

Pautas da semana

Comentários dos ouvintes

Rodrigo Reis

Este é do podcast sobre o iPad Air e comentaram sobre a sobrevida do A5

A fabricação de componentes é um processo caro, os processadores são fabricados em um disco de silício (die) e dependendo do processo você só consegue aproveitar 10 a 20% dos componentes, acontece geralmente a empresa consegue diminuir o custo de fabricação de alguns componentes (aproveitamento maior do die) enquanto os outros processadores ainda estão com o aproveitamento baixo!

E comentando sobre filmes antigos em FullHD ou 4K.

Os filmes são gravados em Rolo, são sequencia de fotos em uma pelicula, ela foi gravada analogicamente então, se a forma de captura foi boa, dá para gravar em resoluções absurdas.

Um exemplo disso, e a série Star Trek, aonde temos cenas em 1080p otimas e quando entra os efeitos especiais, como explosões, teletransporte, fica nitido a baixa qualidade (já que estes efeitos foram feitos digitalmente, ai na resolução final de exibição (640×480).

Frank Castle

Esse lance de chats e redes sociais é um problema complicado e ao mesmo tempo não é. Acho uma mão na roda aplicativos como What’s App para economizar com SMS, mas fica um pouco chato quando a galera se empolga e começa a mandar uma mensagem atrás da outra… pelo menos no meu caso, que sou “antissocial”.

Sobre a questão levantada durante a discussão da evolução dos smartphones e aplicativos, antes quando você recebia apenas SMS, era algo mais esporádico, de vez em quando. Agora com todas essas notificações de chats e redes sociais, isso tira atenção demais. Desativei todas e reservo um horário para conferir as “novidades”.

Falando em novidades de redes sociais, o que vocês acharam da integração do Youtube ao Google Plus? Me espantei, não sabia que tanta gente tinha ficado revoltada a esse ponto (eu não curti também).

rossorrentino

O NFC ao menos na Europa esta em pleno uso aqui na Irlanda os cartões de debito tem NFC e se usa para operações com menos de €15. E a vantagem é que não se paga a taxa de transação bancária (sim aqui usar cartão paga a taxa, não com NFC). E como a VISA esta colocando isso nos cartões e todas lojas estão se atualizando, logo eu acho que a VISA vai investir em aplicação ou algo para celulares e aproveitar a estrutura NFC que eles mesmo instalaram.

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TB Cast #51 – iPhones e consoles no Brasil


    


Vem aí o Galaxy Grand 2, o mais novo smartphone intermediário de 5 polegadas da Samsung

Posted: 25 Nov 2013 06:40 AM PST

Dando continuidade à estratégia de diversificar ao máximo as suas linhas de dispositivos móveis, a Samsung iniciou a semana apresentando o Galaxy Grand 2, mais uma opção de smartphone Android de tela grande, mas com especificações intermediárias.

Galaxy Grand 2

Comparando-o ao primeiro modelo da linha, o Galaxy Grand, a evolução até que é significativa: a novidade conta com tela TFT de 5,25 polegadas (há modelos mais “humildes” com AMOLED; vai entender) e 1280×720 pixels, processador quad-core de 1,2 GHz (modelo não revelado), 1,5 GB de RAM, 8 GB de storage expansíveis com microSD de até 64 GB, câmera traseira de 8 megapixels com flash LED, câmera frontal de 1,9 megapixels e bateria de 2.600 mAh.

Em relação à conectividade, há GPS, Bluetooth 4.0, Wi-Fi 802.11n, porta microUSB 2.0 e 3G, mas a Samsung não fez qualquer menção a LTE.

O sistema operacional é o Android 4.3 (Jelly Bean), mas sem informação sobre um possível update para a novíssima versão 4.4 (Kit Kat) da plataforma. A interface TouchWiz está lá, assim como alguns recursos que ficaram conhecidos (ou não) em outros modelos, como o Multi Window, que faz o dispositivo dividir a tela para exibir dois aplicativos ao mesmo tempo.

O aparelho mede 146,8 × 75,3 × 8,9 mm, pesa 163 gramas e, sem causar surpresa, segue o padrão externo de design que lembra o S III e tantos outros modelos recentes da família Galaxy, sem contar que a parte frontal não muda praticamente nada em relação ao seu antecessor.

Quanto às opções de cores, a Samsung segue apostando em pouca variedade: somente preto, branco e rosa, com a traseira feita de um material que lembra couro, tal como acontece com o Galaxy Note 3.

Galaxy Grand 2 - traseira

A companhia ainda não deu previsão de lançamento ou de preço, tampouco informou em quais países o Galaxy Grand 2 será lançado. Mas, a julgar pelo hardware intermediário e pelo fato de o modelo ser dual-SIM, é bastante provável que o Brasil venha a ser um destes mercados.

Vem aí o Galaxy Grand 2, o mais novo smartphone intermediário de 5 polegadas da Samsung