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Um senhor de 54 anos recebeu a primeira prótese de costelas feita em impressora 3D (mais 6 notícias)

Um senhor de 54 anos recebeu a primeira prótese de costelas feita em impressora 3D (mais 6 notícias)

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Um senhor de 54 anos recebeu a primeira prótese de costelas feita em impressora 3D

Posted: 11 Sep 2015 03:24 PM PDT

Toráx - impressora 3D

A essa altura, você já deve estar ciente de que a impressão 3D está vindo para causar uma grande transformação na medicina. Um dos exemplos mais recentes vem da Espanha: um paciente de 54 anos do Hospital Universitário de Salamanca ganhou uma prótese de costelas feita totalmente em impressora 3D.

Esse senhor, cujo nome não foi revelado, foi diagnosticado com sarcoma, um tipo de câncer que atinge certos tecidos e ossos. No caso dele, o tumor se desenvolveu no esterno, osso chato que se localiza na parte central do peito, e em outras partes da caixa torácica.

Como parte do tratamento, esse senhor teve que ser submetido a uma cirurgia para extrair os ossos afetados. No procedimento, o esterno foi retirado, assim como parte das costelas no lado direito.

Não é seguro para o paciente que essa região fique protegida apenas com tecidos moles. Como ossos não crescem no lugar, os médicos tiveram que recorrer a uma prótese. Mas havia um problema: a estrutura óssea removida tem um formado tão particular que os médicos logo viram que seria difícil criar uma prótese correspondente. Foi aí que eles tiveram a ideia de apelar para uma impressora 3D.

Toráx - impressora 3D

Usando exames de tomografia computadorizada de alta resolução, especialistas de um laboratório de pesquisa da australiana CSIRO criaram um modelo 3D da estrutura óssea removida que serviu de base para a construção de uma prótese compatível. Antes disso, a modelagem ajudou os médicos a decidirem exatamente quais partes ósseas teriam que ser extraídas. Tamanho cuidado ajudou a evitar complicações.

Com base no modelo, os especialistas puderam criar um substituto para o esterno com as medidas corretas para o encaixe. As costelas artificiais, por sua vez, receberam extremidades abertas que permitiram a sua fixação nos ossos verdadeiros. A fixação completa foi feita com parafusos de titânio, o mesmo material usado na prótese.

Além de permitir a construção de uma prótese com formato adequado em um caso difícil como esse, o uso da impressora 3D trouxe outro benefício: a modelagem e o consequente processo de impressão foram feitos em poucos dias. Para uma pessoa que sofre com uma doença tão séria, todo ganho de tempo é importante.

O objeto foi impresso pela também australiana Anatomics, empresa especializada em implantes. Depois de construída, a prótese foi enviada para a Espanha. A cirurgia foi um sucesso: duas semanas depois, o homem segue se recuperando bem do procedimento. Agora só resta torcer para que ele possa ficar completamente livre da doença.

Esse caso se soma a tantos outros que já relatamos aqui no Tecnoblog, como o implante craniano que salvou uma garotinha com hidrocefalia e a réplica em 3D de um coração que ajudou médicos a operarem um bebê com um grave problema cardíaco.

Há tantos casos interessantes surgindo que, não duvido, impressoras 3D específicas para uso médico serão equipamentos comuns em hospitais e clínicas dentro de poucos anos. Fica mais fácil apostar nisso se levarmos em conta que, além de facilitar a criação de próteses e exames pré-operatórios, esses equipamentos têm custos relativamente baixos.

Com informações: CSIRO

O futuro em 3D

Tecnocast 025

A impressão 3D é uma febre recente para diversas áreas, não só a medicina. A ideia, no entanto, surgiu nos anos 1980. Alguns acreditam que a popularização dessa tecnologia pode revolucionar completamente a forma como produzimos e consumimos produtos. Será? Debatemos o assunto no Tecnocast 025. Não deixe de conferir :)

Um senhor de 54 anos recebeu a primeira prótese de costelas feita em impressora 3D










Moto X Style: o smartphone estiloso cresceu

Posted: 11 Sep 2015 01:11 PM PDT

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Lançado nesta quinta-feira (10), o Moto X Style chega ao Brasil com o famoso acabamento premium da geração passada e tenta resolver os dois principais pontos fracos do aparelho: câmera e bateria. Com sensor de 21 megapixels, bateria de 3.000 mAh e um carregador rápido, será que a Motorola acertou na terceira geração de seu flagship?

Quais as mudanças em relação ao modelo anterior? Vale a pena fazer o upgrade? Usei o Moto X Style como smartphone principal na última semana e você confere minhas impressões nos próximos parágrafos.

Design e tela

O Moto X Style é um sucessor legítimo do Moto X de 2ª geração. Diferentemente do irmão mais barato, que apostou em acabamento de plástico e design pouco refinado, o Moto X Style mantém a moldura de alumínio e a traseira com materiais "de verdade", como madeira e couro. O smartphone é bem acabado, não tem folgas nos botões e possui a mesma identidade que a Motorola vem adotando há anos, com a leve curvatura na carcaça para (tentar) melhorar a pegada e uma frente limpa, dominada pela tela.

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O que a Motorola não manteve foi a ergonomia ao longo das gerações. Eu gostava bastante do primeiro Moto X, lançado em 2013, porque a Motorola foi na contramão das outras fabricantes: enquanto os coreanos já colocavam displays maiores, os americanos de Chicago optaram por uma tela de 4,7 polegadas — a pegada era muito boa. O Moto X de 2ª geração veio com 5,2 polegadas, mas ainda era mais compacto que a concorrência. Já o Moto X Style marca a entrada no território dos phablets.

No final das contas, o que realmente agrada a maioria do público e vende mais são as telas grandes; é difícil nadar contra a maré quando se está tendo prejuízo. Nesse sentido, a Motorola fez um bom trabalho no Moto X Style: embora não pareça tão sofisticado como um Galaxy S6 Edge+ dourado, ele é um smartphone bonito de se ver e bastante funcional — os alto-falantes duplos realmente são estéreo (e potentes), a opção de traseira mais simples, com acabamento siliconado, tem boa aderência, e há até o mimo do flash LED na câmera frontal para satisfazer a demanda das selfies.

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Aliás, falando em design funcional, é bom saber que a Motorola colocou uma entrada para microSD de até 128 GB para quem não se contenta com os 32 GB internos do Moto X Style. O cartão de memória vai na mesma bandeja dos dois Nano SIMs — inclusive, a variante com suporte a dois chips será a única comercializada no varejo. Se há espaço, por que não, certo?

O peso de 179 gramas e a espessura de 11,1 mm no ponto máximo podem ser sentidos logo de cara por quem estava acostumado com o Moto X de 2ª geração, sensivelmente mais leve (144 gramas), mas a diferença não chega a incomodar. A qualidade do acabamento continua a mesma (ou seja, é boa) e o fato da Motorola permitir em breve personalizações no Moto Maker pode agradar os que querem fugir do preto e branco. Aliás, uma informação que a Motorola adiantou: a cor que você escolher para o detalhe na traseira, na câmera, será a mesma usada nas grades frontais dos alto-falantes.

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Além do design, outro ponto controverso do Moto X Style é a mudança na tela, que foi de AMOLED para LCD. Eu não era um grande fã do display do Moto X de 2ª geração por causa das cores desequilibradas e tons estourados (diferente da Samsung, a Motorola ainda não estava acertando muito no AMOLED), mas havia quem gostasse da saturação mais forte e preto real da geração anterior.

Particularmente, acho a tela do Moto X Style muito boa. O painel LCD de 5,7 polegadas com resolução de 2560×1440 pixels entrega brilho forte e boa saturação de cores; a Motorola até implantou dois modos de cor (Normal e Intensidade, este último com tons mais fortes e configurado como padrão) para tentar deixar todo mundo feliz. Embora a Motorola divulgue o display como sendo TFT, não se engane: isso não significa que o ângulo de visão é limitado, e ele não parece nem de longe com aquelas telas de baixa qualidade que a Sony adotava nos primeiros Xperia Z.

Software

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Não é difícil falar do software da Motorola porque a empresa mantém uma boa consistência entre os aparelhos. Praticamente tudo o que citei no review do Moto X Play também se aplica ao Moto X Style, então, se você já leu a análise anterior, pode pular os próximos cinco parágrafos. Caso contrário, eis as mesmíssimas considerações:

Pegue o Android puro, desenvolvido pelo Google. Agora, adicione um gesto para abrir a câmera rapidamente, um assistente pessoal que escuta com o aparelho em standby, um aplicativo para integrar outros produtos da Motorola e um atalho exigido pela Lei do Bem para cortar os impostos. Esse é, basicamente, o Android 5.1.1 Lollipop que roda no Moto X Style.

Não é uma abordagem que agrada todo mundo (tem gente que prefere os recursos adicionais oferecidos por uma TouchWiz ou ZenUI da vida), mas é o modelo que mais me satisfaz — se eu quiser alguma função não disponível nativamente, posso procurá-la no Google Play. Com um sistema operacional que só traz o essencial, é mais fácil adaptar novas versões do Android e manter uma certa consistência no desempenho e na estabilidade do smartphone.

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Em relação aos aparelhos anteriores da Motorola, praticamente nada mudou no software.

O Moto Voz é o assistente pessoal que pode ser ativado mesmo com o aparelho em standby e tem integração com determinados aplicativos que, até pouco tempo, o Google Now não tinha. Você pode publicar um texto no Facebook, enviar uma mensagem pelo WhatsApp ou tocar o clipe de alguma banda no YouTube — nem sempre o reconhecimento de voz acerta, especialmente com nomes próprios, mas na maioria das vezes funciona bem.

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Os sensores embutidos no Moto X Style também permitem que o smartphone faça determinadas ações com o Assist. Se você estiver dirigindo, o aparelho pode automaticamente começar a reproduzir música no som do carro. Numa reunião, o smartphone fica em silêncio e pode enviar um SMS por conta própria para quem ligou e não foi atendido, por exemplo.

O que muda no software do Moto X Style em relação ao Moto X Play é que há suporte a mais gestos, devido aos sensores adicionais. Além do movimento de girar o pulso duas vezes para abrir a câmera rapidamente, você pode ativar a lanterna (agite o aparelho duas vezes), usar o assistente de voz sem precisar apertar nada (apenas levante o aparelho na altura da orelha com a tela desligada, e ele detectará isso) e ativar o Moto Tela (passe a mão por cima).

Ou seja, é um Android que oferece apenas o básico e não enche a tela de botões, ícones e recursos que você não vai usar. E funciona.

Câmera

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Depois de tantas decepções, o Moto Maxx foi o primeiro smartphone da Motorola que eu considerei ter uma câmera boa. O Moto X Style continua essa melhoria, ajudando a acabar com a fama ruim da Motorola nesse quesito. O sensor é o mesmo Sony IMX230 do Moto X Play, com resolução de 21 megapixels e 1/2,3 polegada, mas o processador diferente adiciona alguns extras, como o foco automático por detecção de fase (teoricamente mais rápido e preciso) e a gravação de vídeo em 4K.

O Moto X Style produz fotos com boa definição, baixo ruído e cores equilibradas, sem exagerar na saturação. Comparando com os Androids mais caros, como G4 e Galaxy S6, a qualidade das imagens é muito boa em condições favoráveis. No entanto, o foco automático nem sempre é certeiro e, por vezes, pode gerar imagens desfocadas. Esse ponto é importante num smartphone da Motorola, que possui um aplicativo simples de câmera e não permite foco manual por toque nas configurações padrão.

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A Motorola ainda precisa melhorar algumas coisas. O alcance dinâmico não parece tão amplo quanto o de um Galaxy S6 Edge+, por exemplo, o que constantemente gerou regiões estouradas nas fotos mesmo em situações sem variação de contraste tão grande (um céu num fim de tarde, por exemplo). Além disso, a definição em fotos noturnas é boa, mas fica atrás dos concorrentes mais novos.

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Na câmera frontal, que agora possui resolução de 5 megapixels, as melhorias também foram muito boas. O flash LED ajuda a clarear a cena em ambientes com iluminação prejudicada, mas a luz é mais suave e não estoura o rosto como um LED convencional faria. O pós-processamento para suavizar a pele é mais agressivo do que eu gostaria, mas o resto da cena continua com boa definição (vide as letras no monitor).

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Em outras palavras, a câmera do Moto X Style é muito boa (e um avanço enorme em relação a qualquer outra da Motorola), mas não é excelente na faixa de preço em que a empresa decidiu competir ao vender o smartphone por R$ 2.499. De qualquer forma, se você estiver migrando do Moto X de 2ª geração ou algum topo de linha lançado há mais de um ano, provavelmente notará boas melhorias.

Hardware

Dentro do Moto X Style, a Motorola colocou um hardware em linha com o que estamos vendo nos Androids mais caros. O processador é o Snapdragon 808, o mesmo que acompanha o G4 e não possui a má fama de esquentadinho do Snapdragon 810, usado no Xperia Z3+. O chip acompanha uma CPU hexa-core, com dois núcleos Cortex-A57 de alto desempenho (1,82 GHz) e quatro núcleos Cortex-A53 de economia de energia (1,44 GHz), além da GPU Adreno 418.

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A performance é, como poderia se esperar de um chip poderoso acompanhado de 3 GB de RAM, muito boa. A abertura e alternância de aplicativos agrada. Eu diria que o desempenho multitarefa é um pouco melhor que o do Galaxy S6 Edge+, que conta com um gigabyte extra de memória, mas um gerenciamento de aplicativos em segundo plano mais agressivo, que tenta liberar recursos a todo custo, o que pode ser frustrante em alguns casos.

Mesmo com uma tela de 2560×1440 pixels, a Adreno 418 dá conta de rodar os jogos com boa taxa de quadros. Real Racing 3 aparece com gráficos detalhados, praticamente sem serrilhados, e Dead Trigger 2 não tem problemas inclusive com os gráficos no nível alto. Os resultados podem ser melhores com uma Adreno 430 (ou talvez não), mas a Adreno 418 não decepciona em nenhum momento.

Eis alguns resultados de benchmarks sintéticos para os viciados em números:

Bateria

Eu não me preocupei com a bateria do Moto X Style em nenhum momento. Não porque a autonomia é sensacional (não se engane, não é), mas porque o carregador TurboPower 25, incluso na caixa, é absurdamente rápido. Como o nome sugere, com 2,15A em 12V, ele entrega 25W (ou 25,8W, para os chatos que fizeram a conta). É algo tão potente para um carregador de celular que a Motorola preferiu não arriscar e decidiu grudar o cabo no adaptador de tomada, para evitar que cabos USB comuns causem problemas.

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Nas demonstrações da Motorola, a empresa mostrou que era possível recarregar completamente a bateria em cerca de uma hora, o que se confirmou nos meus testes. Quando a carga está mais baixa, devido ao funcionamento das baterias de lítio, a velocidade de recarga é maior; em alguns momentos vi o nível aumentando 2% ou 3% a cada minuto.

Mas, embora a capacidade de 3.000 mAh encha os olhos, a duração da bateria do Moto X Style fica dentro da média do que encontramos nos Androids mais caros. É muito melhor que o Moto X de 2ª geração, que tinha a bateria como um dos pontos fracos, mas não fica perto do Moto X Play, que traz uma bateria maior (3.630 mAh) e um hardware mais econômico.

No meu dia de testes com uso pesado de dados, tirei o Moto X Style da tomada às 10h50, ouvi músicas e podcasts (Spotify e Pocket Casts) por streaming no 4G durante 2 horas e naveguei na internet, entre emails, redes sociais e páginas da web, também no 4G, por cerca de 1h40min. A tela ficou ligada por exatamente 1h59min34s. Às 23h50, a bateria chegou aos 11%, pouco tempo depois do modo de economia de energia do Android 5.1 ser ativado.

Ou seja, não é uma bateria que está longe de fazer feio, mas também não impressiona. Pelo menos, se a coisa apertar, o carregador rápido pode garantir mais algumas horas de bateria em uma paradinha rápida na tomada.

Conclusão

Sim, a Motorola acertou: o Moto X Style é um grande avanço em relação ao Moto X anterior. A bateria finalmente é decente. A câmera chegou ao nível dos topos de linha. O acabamento continua ótimo. Mas a empresa cobra seu preço pelas melhorias. Custando R$ 2.499, ele ocupa a mesma faixa do LG G4 e Galaxy S6, com o agravante de que os aparelhos da Motorola costumam desvalorizar bem menos que os coreanos. Não dá para esperar promoções muito grandes, ainda mais com o dólar alto.

Mesmo custando significativamente mais caro que o modelo anterior, não dá para negar que as mudanças foram enormes: desta vez, a Motorola não economizou na câmera ou bateria, e o Moto X Style compete bem com seus pares, não estando atrás em nada. Desde a nova geração do Moto E, a Motorola não é mais aquela Motorola que tenta oferecer o mesmo que os concorrentes por um preço bem menor, mas ainda é uma Motorola competitiva.

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Só me preocupa a questão da tela: 5,7 polegadas é muito, muito grande. Boa parte dos consumidores prefere displays maiores, mas sinto falta de uma opção menor, como a Sony faz com a linha Compact. Como comentamos no episódio do Tecnocast sobre fragmentação do Android, um dos problemas da plataforma é que não há consistência nas famílias de aparelhos: é muito provável que os maiores fãs do Moto X de 1ª e 2ª geração, que gostavam da proposta original do aparelho, descartem o Moto X Style logo de cara por causa do visor enorme.

Quando o preço foi anunciado, a principal base de comparação de todo mundo foi com o Zenfone 2, que custa a partir de R$ 1.299, quase a metade do preço do Moto X Style. É verdade que o aparelho da Asus brilha pelo marketing dos 4 GB de RAM, mas ele é inferior ao aparelho da Motorola em quase todos os aspectos — no design de plástico, na câmera que estoura as cores, na tela com brilho inferior, na bateria que dura menos e no software poluído. O custo-benefício do Zenfone 2 é espetacular em sua faixa de preço, mas você leva o que paga.

Portanto, acredito que o Moto X Style é, sim, uma boa aposta da Motorola no segmento de topos de linha. Ela finalmente possui telas, sensores de câmera, bateria e outros componentes bons em mãos para competir com os melhores Androids do mercado. É aquele típico produto difícil de se arrepender depois da compra.

Especificações técnicas

  • Bateria: 3.000 mAh;
  • Câmera: 21 megapixels (traseira) e 5 megapixels (frontal);
  • Conectividade: 3G, 4G, Wi-Fi 802.11ac MIMO, GPS, GLONASS, Bluetooth 4.1, USB 2.0, NFC;
  • Dimensões: 153,9 x 76,2 x 11,1 mm;
  • GPU: Adreno 418;
  • Memória externa: suporte a cartão microSD de até 128 GB;
  • Memória interna: 32 GB;
  • Memória RAM: 3 GB;
  • Peso: 179 gramas;
  • Plataforma: Android 5.1.1 (Lollipop);
  • Processador: hexa-core Snapdragon 808 de 1,8 GHz;
  • Sensores: acelerômetro, proximidade, bússola, giroscópio, temperatura, infravermelho (gestos), luz ambiente;
  • Tela: LCD de 5,7 polegadas com resolução de 2560×1440 pixels e proteção Gorilla Glass 3.

Moto X Style: o smartphone estiloso cresceu










Ericsson e Philips criam poste de luz que transmite sinal de 4G

Posted: 11 Sep 2015 12:54 PM PDT

Zero Site

Para que serve um poste? Para fornecer iluminação pública, sustentar alguns fios e parar carros sem freio, certo? Certo. Mas o pessoal da Ericsson encontrou mais uma utilidade para esse tão clássico artefato urbano: prover sinal para redes 4G.

A ideia faz parte do Zero Site, projeto anunciado no ano passado e desenvolvido em parceria com a Philips. A iniciativa tem dois objetivos: aumentar o alcance das redes móveis de alta velocidade e, ao mesmo tempo, possibilitar menor consumo de energia na iluminação pública.

Para aumentar a capacidade de uma rede móvel em determinada região, basta que operadora instale ali mais antenas para telefonia celular. Mas falar é fácil. Na prática, há uma série de barreiras que dificultam a instalação das antenas, como restrições ambientais e dificuldade para obtenção de autorização.

Com efeito, o uso de redes móveis em várias partes do mundo aumenta em um ritmo mais acelerado do que a infraestrutura das companhias de telecomunicações pode acompanhar. As consequências de uma cobertura insuficiente a gente conhece bem: sinal fraco, conexões lentas, “pontos cegos” e assim por diante.

No Zero Site, os postes de iluminação passam também a distribuir sinal. Desse modo, os postes formam pequenas redes que se somam à infraestrutura de telefonia móvel da região.

Zero Site

Pensando por alguns instantes, a gente encontra várias vantagens aí. O Zero Site pode aproveitar sistemas de iluminação já existentes, diminuindo os custos de implementação, por exemplo. Além disso, se uma prefeitura estiver planejando trocar a rede de iluminação ou instalar uma em determinada região, poderá usar a ideia para resolver dois problemas de uma vez só.

O aumento rápido da abrangência é outra possibilidade real. Como você sabe, há muito mais postes de luz por aí do que antenas de telefonia celular. Não nos esqueçamos do impacto visual: um poste de luz é bem mais discreto que uma torre de transmissão. Para completar, toda a aparelhagem necessária (bateria, sistema de refrigeração, circuitos, etc.) fica dentro de um compartimento subterrâneo.

Na prancheta, tudo isso é muito interessante. Falta descobrir como a ideia se sai na “vida real”. Para isso, a Ericsson e a Philips começaram a testar o Zero Site recentemente em Santander, cidade localizada no norte da Espanha.

Por enquanto, apenas uma unidade foi instalada por lá. Mas o plano é ambicioso: a ideia é fazer com que a rede formada com o Zero Site forneça velocidade de 200 megabits por segundo. No caso de Santander, o equipamento recebeu um transmissor 4G de 2,6 GHz, mas a Ericsson ressalta que outros padrões podem ser usados. Dá até para fazer o poste transmitir sinal de Wi-Fi, o que é útil para parques, por exemplo.

Coube à Philips cuidar da parte de iluminação. A companhia fornece para o projeto lâmpadas LED específicas para ambientes abertos. A economia de energia proporcionada por essas lâmpadas varia entre 50% e 80%.

Essa é uma ideia tão interessante quanto aproveitar orelhões para oferecer Wi-Fi, por exemplo. Em ambos os casos, estruturas públicas já existentes ganham nova utilidade sem necessidade de grandes adaptações. Há mais uma parte interessante: como as funções adicionais ampliam o poder de comunicação, outros recursos podem ser implementados conforme a necessidade.

Os totens da Sidewalk Labs (empresa montada pelo Google) são um exemplo. Além de telefone público, esses equipamentos foram projetados para oferecer Wi-Fi, porta USB para recarga de celular e painel com informações para turistas.

Se é para ser criativo assim, dá para imaginar os postes sendo usados também para informar uma central sobre a necessidade de troca de uma lâmpada, monitorar o trânsito com uma câmera, fornecer dados meteorológicos da região e por aí vai.

Em resumo, um projeto como o Zero Site pode ser uma contribuição e tanto para a criação de "cidades inteligentes".

Ericsson e Philips criam poste de luz que transmite sinal de 4G










Conceito: como eu imagino que deveria ser a TV do futuro

Posted: 11 Sep 2015 12:24 PM PDT

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Nota do editor: a TV vem perdendo espaço na vida das pessoas. O aparelho, que costumava ser um símbolo de reunião familiar, é visto pelas gerações mais novas apenas como uma tela gigante, desimportante perto de tablets e smartphones. A verdade é que o televisor precisa ser reinventado. Consumimos conteúdo juntos, mas cada um em suas próprias telas. Qual o papel da tela grande, então? O Renan, que é designer, me enviou há alguns dias um email, mostrando como ele imagina a TV do futuro. Achei que esse era um bom momento para divulgar as suas ideias aqui no TB. Boa leitura! :) – Thiago Mobilon

A história por trás desse projeto se inicia após participar de um curso online promovido pela Universidade Stanford sobre Design e Inovação, que me despertou interesse em projetar para resolver problemas e criar um futuro desejável.

Ao longo de um ano e meio, me desafiei a melhorar um produto que acreditava ser deficiente, a TV. Foi uma jornada incrível na qual, ao fim, imaginar um contexto melhor no futuro para apreciar entretenimento significou criar novas ferramentas, repensar sistemas antigos e promover mudanças em três principais campos: propósito, experiência do usuário e serviço.

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Precisamos mesmo de mais um dispositivo para navegar na internet?

Essencialmente, o objetivo de um produto é oferecer uma experiência melhor para que as pessoas possam realizar tarefas cotidianas mais facilmente. Poderíamos muito bem usar uma pedra para pregar algo numa parede, mas usamos um martelo porque ele simplesmente detêm todas as características que mais se adequam à realização de tal atividade. Afinal, ele foi projetado para isso.

O motivo dessa analogia em um texto sobre o futuro da TV é que os atuais produtos parecem ter perdido seu real objetivo e adquirido novas funções mesmo não possuindo características para executá-las com maestria. A adoção de um ecossistema inspirado nos smartphones confundiu o propósito da televisão. Será mesmo que precisamos de outro dispositivo (que não lida muito bem com navegação na internet) justamente para navegar na internet?

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O desenvolvimento de um produto deve almejar a perfeita harmonia entre forma e função, mas as funções que a TV ganhou não combinam com as tarefas que seus fabricantes a incumbem de executar.

Os aplicativos realmente úteis nas Smart TVs ou set-top-boxes se limitam a um único segmento: contar histórias.

O sucesso dos smartphones como uma plataforma multifuncional se deve a inúmeras características favoráveis que a TV não possui — o tamanho, contexto de uso e interação por meio de um segundo dispositivo a dois metros de distância da tela impõem sérias restrições. Por isso, os aplicativos realmente úteis nas Smart TVs ou set-top-boxes se limitam a um único segmento: contar histórias. Filmes, séries, documentários, notícias, esportes.

É isso que aquela tela gigante que culturalmente colocamos na sala de estar faz de melhor. Ela é uma janela para novos estímulos nos quais o entretenimento não é o foco principal, mas sim o resultado de uma experiência imersiva, com uma história sendo contada.

Por que a experiência de uso hoje é ruim

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Atualmente, a forma de se buscar entretenimento através da TV é mal concebida e projetada. Ao longo de décadas, a televisão evoluiu para ser melhor em reproduzir um vídeo com espectadores sentados confortavelmente num sofá. Imagem colorida, telas maiores, alta resolução e som de melhor definição tornaram esse estágio de interação com o produto mais agradável.

Mas escolher uma TV dentre centenas de modelos bastante similares, comprar produtos complementares como set-top-boxes para superar suas deficiências, escolher entre pacotes caros de TV a cabo e contratar um que pouco se adequa a nossas necessidades (além de futuramente ainda ser incentivado a também assinar um serviço de streaming) são alguns dos problemas mais comuns que enfrentamos.

Sem falar do uso: sofremos tendo que gerenciar diversos produtos e aplicações, lidar com interfaces e ferramentas de interação terríveis e um serviço cujo sistema de canais prejudica a descoberta de conteúdo e data da origem da televisão no fim dos anos 20.

Sem exigir contratação de serviços complementares

As atuais fabricantes de Smart TVs se desviam da responsabilidade de entregar elas mesmas um serviço próprio de conteúdo, que poderia oferecer uma boa experiência do começo ao fim. O sistema de "múltiplas entradas" que elas adotam é um meio de terceirizar essa entrega, lançando sobre outros produtos e serviços a obrigação de oferecer conteúdo de qualidade de forma atraente.

Isso é péssimo do ponto de vista de experiência do usuário, pois não permite que novas soluções se integrem perfeitamente à TV, criando a realidade do que parecem ser diversos universos diferentes coexistindo isoladamente dentro de um mesmo produto, cada um com sua própria lógica de funcionamento, controle, interface e modelo de interação, o que torna a experiência de uso do produto mais complexa e confusa.

Experiência proposta não exigiria a contratação de produtos e serviços complementares

Experiência proposta não exigiria a contratação de produtos e serviços complementares

Fim da bagunça de cabos

Dar fim às múltiplas conexões seria um meio de acabar com a fragmentação da TV. Com uma plataforma de oferta de conteúdo construída nativamente isso seria possível: ao acabar com a necessidade de ir em busca de soluções externas, uma única entrada (para conexão com consoles de videogame, por exemplo), somada a tecnologias como Wi-Fi e Bluetooth para integração com aplicativos de smartphones, seria suficiente para desencadear novas formas de uso do produto sem gerar bagunça e complexidade.

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Gerencie e controle músicas no smartphone enquanto são reproduzidas na TV

Tanto ao acionar a transmissão sem fio de audio e video quanto ao ligar o console de videogame, não seria necessário nenhuma interação com o controle remoto da TV. O uso ocorreria de forma totalmente independente, com a própria TV tomando a iniciativa de ligar automaticamente assim que detectar um pedido de conexão com o smartphone ou informações sendo enviadas via cabo HDMI.

Quando ambos forem interrompidos, a aba dedicada a conexões externas seria então fechada e ela desligada automaticamente após alguns segundos de inatividade.

Melhorando (ou diminuindo) a interação com a TV

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A nova interface e controle foram projetados em total sinergia, de forma que cada gesto realizado sobre o touchpad se assemelhasse perfeitamente à ação mostrada na TV. Bastaria deslizar o dedo a partir da borda direita do controle para acionar um menu escondido na borda direita da tela, por exemplo. Essa previsibilidade no desdobramento de cada gesto e lógica de interação, que se parece muito bem ao que já estamos acostumados, possibilitaria uma experiência de uso extremamente natural e intuitiva.

O controle remoto simples (de apenas um botão) e a interface minimalista que se esconde em cada canto da tela buscam encorajar os usuários a serem mais passivos em frente à TV e gastarem mais tempo assistindo em vez de se distraírem com interações. O objetivo é aumentar a imersão, colocando tudo a um deslizar de dedo de distância.

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Outra proposta é um método totalmente novo para resolver o problema da comunicação com a TV. A interação por meio de um controle remoto, distante da tela, impõe restrições que desafiam designers e desenvolvedores em busca de soluções adequadas para essa finalidade. A prova disso são os atuais teclados virtuais disponíveis em Smart TVs e set-top-boxes: eles são lentos, cansativos de interagir, e os sistemas de reconhecimentos por voz possuem tanto problemas técnicos quanto sociais de uso.

Em meio a esse contexto, a solução encontrada sugere transformar o touchpad do controle em um teclado eficiente assim que colocado na horizontal. Com o avanço de uma tecnologia já existente, que detecta movimentos sobre a superfície touch, o usuário poderia flutuar o dedo sobre o controle para selecionar a tecla e tocar para digitar. A animação das teclas sendo selecionadas e desselecionadas à medida que o usuário move o dedo torna o processo de digitação conveniente por ser ágil e natural.

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Experiência personalizada

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Apesar do estilo minimalista, o controle remoto ainda esconderia recursos poderosos. O único botão, que conteria um sensor de impressão digital, seria capaz de reconhecer o usuário no momento em que ele tentasse ligar a TV, trazendo imediatamente uma experiência configurada ao gosto pessoal de cada indivíduo.

Com esse recurso, a TV poderia poderia organizar automaticamente o conteúdo para cada pessoa, colocando os gêneros preferidos do espectador de forma mais acessível, mostrando os conteúdos favoritos, exibindo recomendações de amigos e uma opção para salvar para assistir depois, por exemplo.

Ideias como essas permitiram que os usuários acessassem suas preferências sem confiar em um teclado numérico, que exige memorização de códigos e sobrecarrega o controle remoto com tantos botões.

O fim dos pacotes de conteúdo

Dar as pessoas a oportunidade de ter mais controle sobre seus catálogos de conteúdo sempre foi um dilema na indústria de TV por assinatura.

Os benefícios de escolher o tipo de conteúdo que deseja sem ter que levar junto outros indesejados parecem bem atraentes.

Porém, com centenas de emissoras em um sistema de distribuição por canais, isso poderia resultar em preços mais altos: a maioria das pessoas optaria por ficar apenas com as emissoras mais conhecidas, e os canais menores teriam problemas para captar dinheiro e continuar funcionando. Como resultado, os usuários acabariam tendo que lidar com menos opções de canais e ainda pagar mais por isso.

Para viabilizar a venda de assinaturas individuais, é preciso diminuir a dependência de tantas emissoras, permitindo que cada distribuidor de conteúdo possa contribuir de forma mais eficiente e significativa para o entretenimento do usuário — em vez de desenvolver novos canais, que são caros, cada emissora poderia transmitir mais do que apenas uma programação por vez.

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A partir da extinção dos pacotes, os clientes poderiam escolher seus distribuidores de conteúdo baseando-se no gosto especifico de cada usuário, criando um catálogo adequado a todos — não apenas em relação ao gosto, mas também ao orçamento, já que os preços seriam definidos de forma mais flexível, dependendo das assinaturas realizadas.

Ao longo do uso, caso surja o desejo de assinar um novo distribuidor ou abandonar algum dentro do seu catalogo, só seria preciso acessar o menu de configurações e usar a digital para efetuar a mudança.

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O fim dos canais e um novo meio de distribuir e organizar conteúdo

Além da péssima maneira como as pessoas são obrigadas a contratar conteúdo através de serviços de TV por assinatura, a forma como eles são apresentados também gera aborrecimentos. Os canais de TV atuais não são a interface correta para distribuição de conteúdo. São caros, limitados e não se organizam de forma adequada — são fragmentados em diversas emissoras e quase sempre não oferecem pistas sobre o que esperar deles.

Os canais de TV atuais não são a interface correta para distribuição de conteúdo.

Essas deficiências se estendem ainda mais com a determinação de apenas um conteúdo ser oferecido por vez e um guia de programação regrado no qual há horário certo para cada conteúdo a ser exibido.

Já os serviços de streaming, inversamente, confiam na metáfora de biblioteca para distribuir seus títulos. Mas apesar de uma organização mais clara, as infinitas listas de conteúdos apresentadas massacram os usuários e os guiam de forma ruim no processo de escolha do que assistir, alimentando a fadiga de decisão e os fazendo até desistir de sua busca por entretenimento. Junto a esse problema, ele também ignora tudo que faz da experiência de assistir TV excitante e única, incorporando uma experiência mais fria pela falta de vivacidade das transmissões em tempo real.

Por esses motivos, fui em busca de uma lógica que promovesse o melhor de cada um deles, permitindo a fácil descoberta de novos conteúdos, mas sob uma apresentação menos carregada.

Ao selecionar uma estação, ela começaria exibir automaticamente o último conteúdo posto no ar pelos distribuidores assinados, um meio de não forçar os usuários a sempre passar pelo processo de tomada de decisão para ter o que assistir, que pode ser frustrante.

A seguir, deslizando o dedo da borda inferior do controle para cima, seria possível ver o que está sendo exibido no momento, assim como conteúdos postados anteriormente naquela mesma estação. A aparição de poucas opções na tela é fruto da tentativa de não tumultuar o processo de escolha e dar ao usuário a compreensão exata de qual elemento da tela ele está interagindo.

Os conteúdos seriam colocados no ar de forma similar às redes sociais e carregariam esse rótulo durante todo o período correspondente a sua duração. Em qualquer momento seria possível escolher e reproduzir qualquer deles, mas o simples discernimento entre aqueles que ainda estão no ar e os que já foram exibidos criaria uma ajuda natural no processo de definição de algo a ser assistido.

Concluindo

Melhorar a experiência com a TV não significa ter vários aplicativos e serviços à disposição, mas tornar mais simples, intuitivo e direto aquilo que ela oferece de melhor. A proposta de não adotar jogos, música e video como uma função nativa da TV, por exemplo, vem da concepção de que melhores experiências viriam da integração suave com consoles e aplicativos de smartphones existentes, e não da tentativa de abraçar todas elas por si só.

Há muito mais a ser feito além de simplesmente lançar essas funcionalidades sobre o produto. É preciso construir um ecossistema adequado, oferecer uma ferramenta que comporte interações mais complexas e específicas (como a de jogos, por exemplo), além de absorver hardwares mais sofisticados que tornariam a TV mais cara até mesmo para quem não anseia por esses tipos de funções.

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Seria incrível concretizar uma experiência de ver TV mais simples e adequada. Felizmente, o atual cenário de inovações em serviços do tipo tem forçado empresas do ramo a saírem da zona de conforto e repensarem seus modelos de negócio, já ameaçados a ruir por não levarem muito em conta soluções mais bem projetadas.

É óbvio que a solução de alguns problemas impõe mudanças bastante sérias, que levarão tempo para acontecer, não tanto pela falta de tecnologia, mas para acalmar incertezas. Apesar disso, a concordância de que elas são necessárias e a mobilização de empresas gigantes como a Apple, perfeitamente capazes de a viabilizarem, já é um bom sinal de que grandes melhoras estão por vir.

Conheça mais sobre a ideia nesta página.

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Renan Feltri (sobre o autor)

Sou designer de 22 anos e sim, adoro buscar soluções criativas e inteligentes para problemas das mais diversas áreas. Nem mesmo sei quantas vezes me dispus a repensar a planta da casa onde moro. Gosto de achar que um designer se define pela criatividade e paixão em projetar e resolver problemas, não pelo domínio de ferramentas específicas que pode ser adquirido a cada novo desafio. Não prefiro Helvetica, amo tecnologia e sim, já colei post-its por todas as paredes do meu quarto em busca de ideias. Meus pais acharam estranho! :-)

Você pode me encontrar no renanfeltri.com e twitter

Conceito: como eu imagino que deveria ser a TV do futuro










Financie isso: Sensel Morph, uma superfície que serve pra quase tudo

Posted: 11 Sep 2015 11:20 AM PDT

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Teclado, trackpad, joystick, soundboard, mesa digitalizadora… E se todos esses dispositivos fossem um só? Essa é a proposta do Sensel Morph, uma campanha no Kickstarter que construiu uma superfície capaz de ser útil para artistas, músicos, gamers, desenvolvedores e também para o público comum.

Eles fizeram tudo isso pegando o princípio de cada dispositivo citado acima e unindo tudo no Sensel Morph. Assim, com uma superfície coberta de 20 mil sensores sensíveis ao toque e pressão, é possível usar o dispositivo para vários tipos de atividade que o software suporta.

Esses sensores são capazes de repoduzir em alta resolução a pressão aplicada ao Morph, não limitando a percepção aos dedos humanos ― a força sentida varia desde 5 gramas a 5 kg, com 4.096 níveis diferentes. É possível, por exemplo, passar um pincel na superfície do dispositivo que a pincelada será reconhecida e aplicada na arte em que você está trabalhando.

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Ainda se aproveitando desses sensores bem precisos quanto ao nível de pressão, a Morph suporta alguns overlays, que são “aplicativos físicos”, como define a descrição da campanha no Kickstarter, e ativam certas funcionalidades de hardware. Compre um overlay de um teclado e pronto, você tem um teclado. Compre um overlay de piano e será possível tocar suas músicas preferidas direto no computador.

Os overlays são reconhecidos pelos ímãs que os equipam, uma vez que cada peça magnetizada tem um código único que é reconhecido pelo dispositivo. É por isso que a Sensel Morph leva o nome Morph, aliás: em inglês, “to morph” significa transformar; com todos esses overlays, o dispositivo pode se transformar em vários outros aparelhos e acaba sendo muito versátil.

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“A razão pela qual lápis e papel funcionam bem juntos é porque o lápis é gravado dentro do papel. Isso é algo que no mundo digital de hoje não acontece muito frequentemente. […] Esse outro nível de dimensão é o que faz a arte”, disse Georg Petschnigg, cofundador e presidente da FiftyThree, desenvolvedora do aplicativo Pencil para iOS.

Alguns artistas também elogiaram a sensibilidade à pressão do Morph. “Com o Sensel Morph, eu consigo mover o pincel muito naturalmente, de uma forma muito mais sutil”, disse Josh Ellingson, artista profissional. Segundo ele, ao levantar o pincel da superfície do Morph muito cedo, os pelos do pincel formam uma trilha tão precisa quanto a que é formada na superfície de uma tela profissional.

Os fundadores da campanha ainda disponibilizam uma API que permite aos desenvolvedores coletarem os dados obtidos pelo Morph e usarem em qualquer aplicativo. No vídeo de demonstração abaixo, o engenheiro elétrico Mik Ok controla um robô pelo Sensel Morph e demonstra a sensitividade da pressão segurando uma peça de xadrez pelo dispositivo.

Ainda há outras funcionalidades curiosas no Sensel Morph. Se você comprar várias unidades, pode usá-las lado a lado para, por exemplo, criar um piano gigante. Também será possível, a partir de uma ferramenta online, criar o seu próprio overlay para ser usado com a superfície. Assim, você pode imprimi-la em um papel ou com uma impressora 3D para usar com o Morph.

A conexão com os outros dispositivos pode ser feita por cabo USB ou Bluetooth. Se você for desenvolver com o Morph, também é possível conectá-lo a um Arduino com o cabo para desenvolvedores. Como o Sensel Morph não tem alto-falantes, ele suporta o padrão MIDI para conectar o dispositivo com aplicativos de música.

Olhando assim até parece um teclado qualquer para iPad.

Olhando assim até parece um teclado qualquer para iPad.

Se você está ansioso para botar as mãos nesse brinquedo, calma: a previsão dos fundadores é disponibilizá-lo ao público apenas no segundo trimestre de 2016. Até lá, o produto ganhará alguns overlays e passará por alguns processos de fabricação para garantir que não haja nenhum problema na distribuição para os consumidores.

Enquanto isso, já é possível garantir o seu. A campanha no Kickstarter já arrecadou US$ 366 mil até agora, 611% (!) dos US$ 60 mil solicitados inicialmente. Caso você tenha se interessado, ainda faltam 28 dias para a campanha acabar e você pode comprar um Morph a partir de US$ 249 mais US$ 35 de frete para o Brasil, com três overlays de sua escolha e um adesivo da Sensel para o seu laptop.

Por que é legal? Porque dá pra fazer tanta coisa! Desde o uso pessoal até profissional, o Morph oferece uma gama de possibilidades de criação e desenvolvimento para qualquer tipo de usuário.

Por que é inovador? Porque ele unifica uma série de dispositivos em um só e ainda percebe a pressão de uma forma muito mais precisa que a maioria das mesas digitalizadoras do mercado. Assim, é possível ter um só dispositivo para realizar funções de um teclado, trackpad, soundboard e outros.

Por que é vanguarda? Porque o Morph tem 20 mil sensores de pressão, que percebem de 5 gramas a 5 kg de força na superfície do dispositivo. Assim, é possível fazer qualquer tipo de uso com o aparelho, como passar o pincel para criar uma arte no Photoshop ou comprar um overlay que transforma o dispositivo em um piano.

Vale o investimento? Vai do uso que você quer fazer com o Morph. Se você tem muitos trackpads, teclados, mesas de som e outros dispositivos que poderiam ser facilmente unificados, US$ 284 (já com o frete) pode ser um valor justo a se pagar por um brinquedo que parece de boa qualidade e sofisticado. Caso contrário, é melhor procurar um tablet ou uma superfície digitalizadora qualquer.

Financie isso: Sensel Morph, uma superfície que serve pra quase tudo










Alternativas: vale a pena contratar um programa de fidelidade para trocar de smartphone?

Posted: 11 Sep 2015 06:51 AM PDT

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Durante um evento na quarta-feira (9), a Apple apresentou junto com os novos iPhones (e mais um bocado de novidades) o iPhone Upgrade Program. O programa permite ao consumidor pagar uma mensalidade a partir de US$ 32 e trocar o iPhone todo ano. No Brasil, já existem algumas alternativas para não pagar o valor cheio do próximo celular, mas elas valem a pena?

Olhando de longe, a ideia parece boa, ainda mais com o preço dos aparelhos subindo cada vez mais. Um iPhone 6 custa a partir de R$ 3.199, então pode ser atraente para muitos pagá-lo parcelado em muitas vezes e ainda ter seguro contra roubo, eventuais danos e poder trocá-lo em 12 meses quando um modelo mais novo for lançado.

No Brasil, o programa mais parecido com o iPhone Upgrade Program é o Claro up: a partir dele, é possível comprar um smartphone novo com seguro, juntar com seu plano de operadora e ainda ter a possibilidade de trocar a cada ano por um lançamento sem quebrar o contrato.

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Lendo o regulamento, até que não tem nada fora do esperado. Quando a troca de celular é feita, seu aparelho antigo é entregue para a Claro; naturalmente, ele precisa estar em um bom estado de conservação (com tudo funcionando, sem maiores riscos). No entanto, caso o usuário queira cancelar o programa, ele pagará o restante das parcelas do aparelho à vista e uma multa proporcional em relação ao tempo restante no contrato.

O maior problema começa a surgir no preço. O Claro up, segundo o site, custa a partir de R$ 99, mas não pense que você vai contratá-lo por esse preço e sair com um iPhone 6 novinho. O valor da parcela do celular muda de acordo com o plano pós-pago contratado, então, se você quiser economizar em dados, vai ter que pagar mais caro no celular.

Porém, essas informações não estão disponíveis no site (antes havia uma tabela com alguns preços, mas ela foi removida e agora é necessário preencher um formulário de contato). Em resposta ao Tecnoblog, a assessoria da Claro enviou os preços da mensalidade do Galaxy S6 ou iPhone 6 mais um plano Claro online max com configurações básicas, intermediárias e avançadas:

Galaxy S6 (32 GB):

  • 3 GB + 60 min: R$ 109 (parcela do celular) + R$ 160 (plano) = R$ 269
  • 3 GB + 200 min: R$ 104 (parcela do celular) + R$ 234 (plano) = R$ 338
  • 7 GB + 1200 min: R$ 76 (parcela do celular) + R$ 588 (plano) = R$ 664

iPhone 6 (16 GB):

  • 3 GB + 60 min: R$ 152 (parcela do celular) + R$ 160 (plano) = R$ 312
  • 3 GB + 200 min: R$ 139 (parcela do celular) + R$ 234 (plano) = R$ 373
  • 7 GB + 1200 min: R$ 99 (parcela do celular) + R$ 588 (plano) = R$ 687

Algumas observações: apesar da Claro oferecer pacotes de dados com 500 MB e 1 GB de franquia, esses planos não são elegíveis para a contratação do Claro up. O seguro já está incluso na parcela do aparelho. Em todos os planos, há benefícios como torpedos ilimitados para qualquer operadora e ligações LDN ilimitadas para Claro, Claro Fixo e Net Fone utilizando o código 21.

Vale a pena?

O valor mais baixo da mensalidade tanto para o Galaxy S6 quanto para o iPhone 6 é, de fato, caro, quando somado ao plano da operadora. A parcela do celular não chega a nenhum absurdo, considerando que em 24 meses, desconsiderando o plano, o Galaxy S6 com maior valor custaria R$ 2.616 (valor próximo ao encontrado à vista no varejo) e o iPhone 6, R$ 3.648 (maior que os R$ 3.199 cobrados pela Apple).

O benefício, portanto, acaba sendo o seguro contra danos acidentais, furto qualificado e roubo, além de poder trocar de celular a cada 12 meses ― assim, você acaba pagando metade do valor do celular e já pode pegar o da próxima geração. Para quem sente a necessidade de ter esses dois benefícios e está disposto a contratar algum plano da Claro, o programa pode valer a pena.

É importante lembrar que ainda há a incerteza de ficar preso à operadora e ter que ficar pagando uma parcela consideravelmente alta todo mês. Para a maioria das pessoas, ainda é mais seguro comprar o aparelho por fora, principalmente considerando opções mais baratas como o Moto X Play, Zenfone 2 e outros. O maior atrativo desses programas de fidelidade acaba sendo os smartphones mais caros, que têm novas gerações apresentadas todos os anos.

Algumas alternativas

Outra opção para trocar de smartphone sem gastar o valor total do aparelho é o Vivo Renova, que não é um programa de fidelidade. Ele apenas permite que o consumidor leve seu celular (em ótimo estado) para a operadora e assim, dependendo do modelo do aparelho, tem desconto na compra de outro celular.

Enquanto isso, há outras opções para você manter seu smartphone seguro contra quedas acidentais e até roubos. Uma proteção adicional pela Pitzi para um iPhone 6 de 16 GB, por exemplo, sai por R$ 47,99 ao mês e cobre qualquer tipo de acidente (mas não roubo ou furto). Para outro celular, como o Galaxy S6, a Pitzi cobra R$ 41,31 pela mesma proteção. Para ambos, ainda há uma taxa de R$ 75 para os acidentes; no caso de falhas e defeitos, o conserto é gratuito.

O Vivo Renova é uma das opções para não gastar todo o seu dinheiro em um novo smartphone.

O Vivo Renova é uma das opções para não gastar todo o seu dinheiro em um novo smartphone.

O da Porto Seguro para o iPhone 6 pode ser pago tanto de uma vez só, por no mínimo R$ 915,73 (e dividido em até 4x de R$ 228,93) ou por mês, para um ano de proteção que sai por R$ 76,31 ao mês. O seguro mínimo cobre danos físicos e roubos. Para o Galaxy S6, o preço mínimo fica em R$ 950,82 ou R$ 79,23 por mês em uma proteção que dura um ano.

As proteções da Pitzi parecem sair mais em conta em inúmeros casos, mas elas não protegem seu smartphone se ele for roubado. Assim, vale colocar na balança se você precisa de um seguro para roubos ou pode depender de aplicativos de terceiros que tentam remediar esse problema, como o Cerberus.

Há também alguns casos um tanto quanto específicos: você quer pegar um smartphone novo, com um plano de operadora diferente, por exemplo. Considerando que em programas de fidelidade a parcela do aparelho já inclui o valor da proteção, muitas vezes pode valer a pena parcelá-lo com a operadora, uma vez que todos os gastos estão unificados.

O iPhone Upgrade Program nos Estados Unidos

Por lá, a Apple é a única que recebe o dinheiro do programa. Não há mediação com as operadoras ou aqueles contratos perigosos para adesão: um iPhone 6s de 16 GB sai por US$ 32,41 ao mês e é necessário ficar no programa por 24 meses, com o benefício de trocar de celular para o iPhone 7 (se este for o nome do próximo iPhone), por exemplo, no 12º mês.

O preço é um pouco mais alto que o cobrado pelas operadoras que fazem contrato de dois anos, como os US$ 27,08 exigidos pela Verizon para o iPhone 6, mas ainda há adicional se o consumidor quiser contratar proteção adicional e não tem como trocar de celular enquanto o contrato ainda está vigente.

Outro benefício do iPhone Upgrade Program, então, passa a ser o seguro contra danos e quedas acidentais pelo AppleCare+ (o preço do serviço já está incluso na mensalidade). Caso contratado separadamente, só a proteção para o iPhone 6s sairia por US$ 129. Junto com o benefício, há suporte para problemas de hardware e software, como bateria que não funciona tão bem quanto na época do lançamento e ajuda para configurar o iOS.

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Um novo iPhone todo ano, desbloqueado, com AppleCare+ a partir de US$ 32.

Teoricamente, todo mundo ganha: a Apple mantém a base de usuários, o cliente fica satisfeito com os benefícios, não gasta todo o dinheiro de uma vez e ainda pode ter o iPhone mais recente se estiver em dia com o pagamento. Não dá pra saber se tem alguma pegadinha mirabolante por parte da Apple porque o contrato ainda não está disponível, mas ele parece ser uma boa opção para os americanos.

A adesão é feita pela Apple Store, mas a empresa não sinalizou que o iPhone Upgrade Program será expandido para outros países. Em resposta ao Tecnoblog, a assessoria da Apple disse que ainda não tem nenhuma informação sobre a disponibilidade do programa no Brasil. Por ora, segundo a empresa, ele estará disponível apenas nos EUA.

Enquanto esperamos ansiosamente por um milagre, o seguro adicional da Apple para seus produtos, AppleCare+, deve chegar ao Brasil em breve. As informações são do 9to5Mac, que obteve acesso a um vídeo em que a diretora do AppleCare, Tara Brunch, sinaliza expansão do seguro para três novos países: Brasil, Espanha e Turquia. Um dos benefícios do iPhone Upgrade Program é justamente o AppleCare+, então é provável que o programa de upgrade da Apple só chegue depois do seguro adicional.

De qualquer forma, é interessante ver que pelo menos a Apple percebeu que smartphones estão se tornando um gasto alto demais para serem pagos de uma vez só, sem seguro ― é claro, o benefício é maior se você quiser trocar de iPhone todo ano. Espero que mais programas como este sejam trazidos para o Brasil (e sem pegadinhas!), principalmente considerando o aumento progressivo de preços de qualquer modelo por aqui.

Você assina ou assinaria um programa de fidelidade como esses?

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Câmara aprova imposto sobre Netflix, Spotify, lojas de aplicativos e outros serviços

Posted: 11 Sep 2015 05:18 AM PDT

A Câmara aprovou na noite desta quinta-feira (10) o projeto de lei complementar 366/2013, que estende a cobrança do Imposto Sobre Serviços (ISS) a setores que ainda não eram tributados, como os serviços que vendem conteúdo pela internet. Na prática, isso significa que suas assinaturas da Netflix e do Spotify deverão ficar ligeiramente mais caras nos próximos meses.

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Talvez você tenha lido essa aprovação sendo noticiada como um "imposto da Netflix", mas uma olhada no texto-base revela outros setores importantes de tecnologia que passarão a ser tributados. Você pode ler o inteiro teor nesta página da Câmara dos Deputados. Estes são os destaques que nos interessam:

Art. 3º A lista de serviços anexa à Lei Complementar no 116, de 2003, passa a vigorar com as seguintes alterações:

[…]

1.03 – Processamento, armazenamento ou hospedagem de dados, textos, imagens, vídeos, páginas eletrônicas, aplicativos, sistemas de informação, entre outros formatos, ou congêneres.

1.04 – Elaboração de programas de computadores, inclusive de jogos eletrônicos, independentemente da arquitetura construtiva da máquina em que o programa será executado, incluindo tablets, smartphones e congêneres.

[…]

1.09 – Disponibilização de aplicativos em página eletrônica.

1.10 – Disponibilização de conteúdos de áudio, vídeo, imagem e texto em páginas eletrônicas, exceto no caso de jornais, livros e periódicos.

Portanto, o projeto também abrange outros serviços de músicas e filmes por streaming, além de adicionar o ISS para todo o processo de desenvolvimento de um aplicativo, da elaboração, passando pela hospedagem do site, até a venda nas lojas de aplicativos, como Google Play e Windows Store.

O texto atual da lei complementar 116/2003 já prevê tributação sobre serviços de informática, mas é bem menos específico: o item 1.03 é definido apenas como "processamento de dados e congêneres", enquanto o 1.04 foi redigido como "elaboração de programas de computadores, inclusive de jogos eletrônicos" — a nova versão define a cobrança do ISS para dispositivos móveis. Os itens 1.09 e 1.10 são novos.

O projeto ainda proíbe que os municípios concedem isenções ou reduções do ISS, para acabar com a guerra fiscal. Atualmente, como cada município possui uma alíquota diferente, as empresas costumam fazer o registro somente na cidade com ISS mais baixo, mesmo atuando em outros locais. Pelo projeto, a alíquota mínima será de 2%; o prefeito que não respeitar a regra poderá perder o mandato e seus direitos políticos por até oito anos.

Agora, os deputados precisarão analisar as sugestões de alteração ao texto, que depois será enviado para apreciação pelo Senado. Quando for sancionado e publicado pela presidente Dilma Rousseff, os municípios e o Distrito Federal terão até um ano para revogar as isenções.

Câmara aprova imposto sobre Netflix, Spotify, lojas de aplicativos e outros serviços