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Quando as tecnologias que estão surgindo agora poderão se tornar populares? (mais 8 notícias)

Quando as tecnologias que estão surgindo agora poderão se tornar populares? (mais 8 notícias)

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Quando as tecnologias que estão surgindo agora poderão se tornar populares?

Posted: 09 Apr 2014 03:27 PM PDT

Em quanto tempo as moedas digitais se tornarão populares? E as conexões 5G? E gadgets como o Google Glass e aqueles que têm sensores biométricos, ou o uso do grafeno, ou interfaces de comunicação entre cérebros e o biohack?

Uma entidade do governo canadense, a Policy Horizons Canada, fez uma previsão de quando as principais novas tecnologias de diferentes áreas (agricultura, neurologia, nanotecnologia, saúde, comunicação e energia) começarão a ser financeiramente viáveis (ou seja, poderão ficar populares). Para isso, eles consultaram especialistas de cada área e falaram com o futurólogo Michell Zappa. O resultado, um estudo chamado MetaScan 3: Emerging Technologies, foi transformado num infográfico para que seja mais fácil visualizar.

O infográfico é enorme, mas o Business Insider o quebrou em partes para facilitar a leitura. Estão todos em inglês, mas não é preciso um grande domínio do idioma para entender. Aqui estão os resultados das áreas de comunicação, energia e nanotecnologia:

Respondendo às perguntas do início do post, as moedas digitais e o 5G devem se popularizar antes de 2018 – ou seja, em menos de cinco anos. Dispositivos como o Google Glass, apesar de não serem muito bem vistos hoje, devem começar a serem populares ficar mainstream logo depois desse ano. Os sensores biométricos, que já estão se popularizando graças à chegada dos smartwatches, são os primeiros a se tornarem financeiramente viáveis: isso já está acontecendo.

Os outros itens estão mais distantes. O grafeno, material muito pequeno e muito resistente com diversas aplicações na tecnologia que está começando a ser utilizado e deve aparecer muito em chips e baterias do futuro, não se tornará popular muito antes de 2025, se o estudo estiver certo. Já o biohack, que é uma tendência bem underground hoje, pode ser viável perto de 2023. E a comunicação direta entre cérebros, que lembra uma telepatia tecnológica, deve chegar um pouco antes de 2028 – que é daqui a apenas 14 anos. Incrível, não?

Quando as tecnologias que estão surgindo agora poderão se tornar populares?








TAG Heuer apresenta celular que recarrega a bateria com luz solar ou artificial

Posted: 09 Apr 2014 02:11 PM PDT

A TAG Heuer é uma marca suíça que costuma fabricar relógios de luxo, mas às vezes se aventura no ramo da telefonia e é dessa área seu último lançamento. É o celular Meridiist Infinite, que traz algo que a gente sempre pensa que poderia ser adotado pelas fabricantes desses aparelhos: células fotovoltaicas, isto é, que produzem energia pela luz do sol.

As células são transparentes e ficam entre o LCD e uma lente com condutores elétricos. Elas permitem que o celular sempre tenha uma reserva de bateria em stand-by e também consiga carregar a bateria em determinadas condições de luz, seja ela natural ou artificial, mesmo que esteja totalmente descarregada de início.

Entre os materiais que compõem o Infinite, temos titânio, carbono e cristais de safira na tela. Sobre as especificações, não há nenhum detalhe, mas aparelhos de luxo, apesar do preço altíssimo, não costumam ter um hardware nem de longe tão potente quanto os topo de linha de fabricantes especializados.

O preço ainda não foi divulgado, mas, só para ter uma ideia, o Meridiist 2, lançado em outubro, custa 5.300 dólares. O Infinite será lançado em julho deste ano e terá edição limitada com apenas 1911 aparelhos disponíveis.

Gosto é gosto, mas eu achei ele bem feio...

Gosto é gosto, mas eu achei ele bem feio…

Com informações: Engadget, GSM Arena

TAG Heuer apresenta celular que recarrega a bateria com luz solar ou artificial








Em ação movida pela TIM, Justiça de São Paulo condena Vivo por prática de propaganda enganosa

Posted: 09 Apr 2014 01:54 PM PDT

Uma disputa judicial envolvendo as operadoras TIM e Vivo acabou com derrota para esta última: a 3ª Câmara de Direito Privado do Tribunal de Justiça de São Paulo considerou a empresa do grupo Telefônica culpada de uma ação que alega prática de propaganda enganosa na campanha “Recarregue e ganhe na hora”, que começou a ser veiculada em março de 2010.

Na época, a campanha em questão promovia ligações telefônicas pelo preço de R$ 0,03 o minuto. A TIM entrou com uma ação contra a Vivo algum tempo depois argumentando que os anúncios omitiam informações importantes ao consumidores, podendo induzi-los ao erro.

No entendimento do desembargador Carlos Alberto de Salles, relator do processo, a campanha deixou de informar, por exemplo, que a promoção era direcionada apenas a determinado plano, que o valor da tarifa era válido somente para chamadas com DDD diferente e para número de outras operadoras, que havia taxa de adesão, além de exigência de recarga mínima mensal.

Prédio da Vivo em São Paulo (foto: Thássius Veloso / Tecnoblog)

A posição da 3ª Câmara de Direito Privado, na verdade, mantém uma determinação que já havia sido estabelecida pela 7ª Vara Cível de São Paulo, mas de maneira parcial: a proibição do uso da expressão “apenas R$ 0,03 o minuto” pela Vivo foi derrubada pela 3ª Câmara sob a justificativa de que a frase condiz com a verdade, a despeito da suposta falta de transparência da campanha.

Com a decisão do tribunal, a Vivo poderá continuar realizando a campanha, inclusive utilizando a referida frase, mas terá que fornecer informações claras sobre as restrições. Em caso de descumprimento, a operadora estará sujeita a multas diárias no valor de R$ 20 mil, com total máximo de R$ 600 mil.

Atendendo ao pedido de posicionamento feito pelo Tecnoblog, a companhia declarou o seguinte: “a Telefônica Vivo esclarece que a referida promoção não se encontra em vigor há vários anos e que vai recorrer da decisão”.

Este não é o primeiro problema do tipo que a Vivo enfrenta. Em julho de 2013, por exemplo, a operadora havia sido multada em R$ 2,2 milhões pelo Ministério da Justiça justamente por falta de informações ao consumidor na campanha “Vivo de Natal”.

Curiosamente, a mesma ação também puniu a TIM: a companhia foi multada em R$ 1,6 milhão por prática de propaganda enganosa em uma campanha de nome “Namoro a Mil”.

Em ação movida pela TIM, Justiça de São Paulo condena Vivo por prática de propaganda enganosa








Maioria dos usuários abandona jogos para smartphone depois de 24 horas, diz pesquisa

Posted: 09 Apr 2014 11:53 AM PDT

Um levantamento feito pela Swrve, companhia especializada em análises de aplicativos móveis, mostra que a quantidade de downloads não é um parâmetro confiável para determinar o sucesso de um app, pelo menos não no universo dos mobile games: a empresa constatou que a maioria dos usuários abandona jogos apenas um dia depois de instalá-los em seu smartphone. A informação vem do Re/code.

Para realizar o estudo, a Swrve acompanhou o comportamento de mais de 10 milhões de usuários em relação a cerca de 30 jogos para dispositivos móveis que estavam sob seu monitoramento. A coleta de dados começou em novembro do ano passado e durou 90 dias.

A Swrve considerou para a sua pesquisa jogos free-to-play, isto é, títulos que são oferecidos gratuitamente, mas que exigem pagamento por parte do usuário para liberação de determinados recursos ou de uma versão mais completa, por exemplo.

Na primeira olhada, o resultado da análise assusta: a Swrve constatou que 19% dos jogadores abriram os games recém-obtidos apenas uma única vez; além disso, 66% deles pararam de acessar os jogos passadas 24 horas de sua instalação.

Não termina aí: o estudo apurou ainda que 53% dos usuários que compram recursos extras o fazem apenas nos primeiros sete dias após o download do jogo. Como se não bastasse, um relatório elaborado pela Swrve em fevereiro aponta que apenas 2,2% dos usuários gastam dinheiro com jogos móveis.

Jogando no smartphone

Apesar do tom alarmante, este não é o retrato de um cenário apocalíptico para o mercado de games móveis. A própria Swrve explica que levantamentos como este têm o propósito de ajudar os desenvolvedores a criarem novas estratégias para os seus títulos.

Investir em marketing é o caminho mais natural para divulgar os games, mas causar uma boa impressão o mais rápido possível é a melhor maneira de reter jogadores.

Para tanto, não é necessário nada muito diferente das táticas que já são encontradas em determinados jogos. Sugerir um tutorial quando o usuário passa mais tempo do que o esperado em uma fase ou não tardar em oferecer recompensas são algumas delas, desde que implementadas na medida certa.

Mas, com base na minha experiência de jogador que já abandonou games nas primeiras 24 horas, o desafio está mesmo em criar jogos que são envolventes e desafiadores no início e que continuam como tal nas fases seguintes.

Este mercado é tão recente e sujeito a tantas variáveis que, no final das contas, tudo pode não passar de uma questão de ponto de vista: o desenvolvedor de games Benjamin Cousins respondeu ao editor da Re/code via Twitter que, ao contrário do que dá a entender a pesquisa da  Swrve, obter 40% de retorno em um game no segundo dia já pode considerado sinal de sucesso.

Maioria dos usuários abandona jogos para smartphone depois de 24 horas, diz pesquisa








Mailbox ganha versão para Android e em breve chegará ao Mac

Posted: 09 Apr 2014 11:39 AM PDT

O Dropbox está fazendo um evento hoje para anunciar novidades para seus produtos, e isso inclui o Mailbox, cliente de email para iOS comprado em março de 2013 que fez bastante sucesso após implementar uma fila de espera quase interminável para quem quisesse usá-lo. Ele praticamente transforma seu email em lista de tarefas e te ajuda a manter sua caixa de entrada zerada todos os dias, algo que parece impossível para muita gente.

O Mailbox para Android é gratuito e pode ser baixado no Google Play. Ele funciona da mesma maneira que no iOS, ou seja, é possível arrastar o dedo sobre as mensagens para marcá-las como lidas, pedir para que o Mailbox lembre de determinado email em um momento mais oportuno ou adicione a mensagem em uma lista de coisas a fazer. Se você conseguir zerar a caixa de entrada, poderá ver uma foto bem legal.

mailbox-android

Um novo recurso fará com que o Mailbox lembre das suas ações e repita o processo em emails similares. Se você costuma arquivar ou adiar determinado tipo de mensagem constantemente, o Mailbox irá sugerir que você faça o mesmo no futuro, o que é bem útil para quem recebe muitos emails. Essa função estará disponível tanto no Android quanto no iOS, mas o segundo grupo precisará esperar alguns dias até que a Apple aprove a atualização.

Além de chegar ao Android, o Mailbox terá uma versão para Mac, que possui uma interface parecida com a do iPad e suporta gestos do trackpad para arquivar emails. No entanto, quem quiser usar o Mailbox no OS X precisará esperar um pouco ou tentar a sorte para participar do beta fechado; o Mailbox está aceitando interessados em testar o aplicativo.

Mailbox ganha versão para Android e em breve chegará ao Mac








Você sabe o que são meios de pagamento? São eles quem cuidam do dinheiro na internet

Posted: 09 Apr 2014 11:00 AM PDT

Publieditorial

Cobrar e receber pela internet não é exclusividade dos e-commerces: hoje existem sites que aceitam doações, serviços na web que exigem assinaturas mensais e outros casos em que é necessário fazer pagamentos online. É aí que entram empresas como Gerencianet, PagSeguro e PayPal. Elas fornecem meios de pagamento para intermediar e facilitar as transações entre comprador e vendedor.

Os meios de pagamento garantem a segurança da transação para os dois lados, como comprador e vendedor ou doador e donatário. Este é um ponto importante especialmente na internet, onde as duas partes normalmente não se conhecem. Além disso, eles oferecem a possibilidade de escolher entre pagar via boleto bancário ou cartão de crédito, seja parcelado ou à vista.

Fluxo de funcionamento de um meio de pagamento

Fluxo de funcionamento de um meio de pagamento

A parte que recebe o dinheiro precisa escolher um meio de pagamento com boas taxas, interface prática e prazo de disponibilização que atenda o seu perfil. Quem faz o pagamento também deve exigir um bom meio de pagamento: em caso de problemas na transação, é ele que será o responsável por atendê-lo e devolver o dinheiro.

Se você é comprador, saiba que os meios de pagamento costumam oferecer ferramentas para bloquear transações em caso de problemas, como um produto não recebido ou diferente do anunciado. Na Gerencianet, por exemplo, existe o processo de Contestação, que ao ser iniciado bloqueia a transferência do dinheiro para o vendedor e faz com que a empresa tome conhecimento do caso. Através de uma interface de bate-papo, os envolvidos podem trocar mensagens, enviar anexos e chegar a um acordo, sempre com um profissional acompanhando a situação.

Sistema da Gerencianet acessado pelo smartphone

Sistema da Gerencianet acessado pelo smartphone

Já se você é vendedor, escolha bem: os meios de pagamento costumam ter prazo de disponibilização de recursos em 14 dias e as taxas variam bastante. A Gerencianet oferece a menor taxa entre os principais meios de pagamento, de 4,89% + R$ 0,29 para cada venda.

Recentemente, a empresa ganhou destaque por possibilitar o acesso ao sistema através do smartphone ou tablet, com interface adaptada, sem necessidade de instalar aplicativos. Em qualquer dispositivo, basta simplesmente acessar o portal da Gerencianet para começar a usar.

Você sabe o que são meios de pagamento? São eles quem cuidam do dinheiro na internet








AMD anuncia novos processadores baratos Athlon e Sempron

Posted: 09 Apr 2014 09:58 AM PDT

Em março, a AMD anunciou uma nova plataforma para computadores de baixo custo, chamada AM1. Esses chips possuem socket FS1b e podem ser trocados sem necessidade de comprar outra placa mãe, diferente do que acontecia com as APUs Kabini lançadas até então. Nesta quarta-feira (9), a AMD apresentou os quatro primeiros modelos AM1 — e eles carregam as conhecidas marcas Athlon e Sempron, que estão de volta.

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Marca Athlon sumiu com a nova nomenclatura das APUs, mas está de volta

Marca Athlon sumiu com a nova nomenclatura das APUs, mas está de volta

A ideia da AMD com o AM1 é apostar forte nos PCs baratos: o chip mais caro anunciado até agora, Athlon 5350, tem preço estimado de somente US$ 59. O Sempron 3850 é outro destaque da AMD: por apenas US$ 39, o consumidor pode levar para casa um processador quad-core — o número de núcleos não significa muita coisa, mas não dá para negar que é uma característica bastante chamativa.

As novas APUs Athlon (5150 e 5350) e Sempron (2650 e 3850) são compostas por GPUs com arquitetura Graphics Core Next (GCN) com suporte a DirectX 11.2 e CPUs com dois ou quatro núcleos Jaguar. Apesar de serem voltadas para o mercado de baixo custo, os chips permitirão a montagem de máquinas com memórias DDR3 de até 1.600 MHz, até duas portas SATA de 6 Gb/s, duas USB 3.0, oito USB 2.0, PCIe 2.0, DisplayPort, HDMI e VGA. Nada mal!

As especificações dos quatro modelos são as seguintes (todos possuem TDP de 25W e GPU com 128 núcleos Radeon):

  • AMD Athlon 5350 (US$ 59): quad-core, 2,05 GHz, 2 MB de cache, DDR3 de até 1.600 MHz, GPU Radeon R3 de 600 MHz;
  • AMD Athlon 5150 (US$ 49): quad-core, 1,6 GHz, 2 MB de cache, DDR3 de até 1.600 MHz, GPU Radeon R3 de 600 MHz;
  • AMD Sempron 3850 (US$ 39): quad-core, 1,3 GHz, 2 MB de cache, DDR3 de até 1.600 MHz, GPU Radeon R3 de 450 MHz;
  • AMD Sempron 2650 (US$ 34): dual-core, 1,45 GHz, 1 MB de cache, DDR3 de até 1.333 MHz, GPU Radeon R3 de 400 MHz.

Você leva para casa o que paga, então não dá para exigir muita coisa. No geral, são processadores bem básicos, que se equiparam aos Celeron e Atom mais simples da Intel. O ponto forte dessas novas APUs da AMD provavelmente será a questão do upgrade — mas fico em dúvida se o público que monta seus próprios PCs (e, especialmente, PCs baratos) ainda é grande. Talvez esses chips sejam úteis em HTPCs e outros sistemas compactos.

AMD anuncia novos processadores baratos Athlon e Sempron








Borderlands vai ganhar mais um jogo, mas não é uma continuação

Posted: 09 Apr 2014 09:05 AM PDT

Não é o Borderlands 3 que você esperava, mas há um novo jogo da franquia a caminho: a 2K confirmou hoje os rumores de que um game chamado Borderlands: The Pre-Sequel está em desenvolvimento e apresentou uma demo para jornalistas estrangeiros.

Borderlands: The Pre-Sequel se passará entre o primeiro e o segundo Borderlands e acontece na lua de Pandora, quando a estação espacial da Hyperion cai nela e você, um dos empregados de Handsome Jack, precisa ajudar a tirá-la dali. Nesse jogo, iremos acompanhar a mudança de caráter de Handsome Jack, que deixa de ser um cara do bem para se tornar o vilão de Borderlands 2.

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No quarteto principal de heróis, temos personagens que já foram vistos na franquia, seja nos jogos principais ou nos DLCs: Athena, Wilhelm, Nisha e Claptrap, que, pela primeira vez, será jogável.

Com o ambiente sem gravidade e atmosfera, há novas oportunidades de gameplay que aproveitam essas características, como pulos imensos e aterrissagens violentas. Mais do que uma mecânica nova, elas também podem ser usadas para criar estratégias – o IGN disse que uma das coisas lindas que viu foi um jogador congelar um inimigo com uma das armas criogênicas enquanto calmamente flutuava sobre ele.

As novidades podem ser vistas no vídeo de apresentação abaixo, que tem trechos de gameplay comentados por Randy Pitchford, presidente da Gearbox, e Tony Lawrence, gerente geral da 2K Austrália:

Borderlands: The Pre-Sequel deve ser lançado no terceiro trimestre deste ano, quando for outono no hemisfério norte, para Xbox 360, PS3 e PC – nada de nova geração para Borderlands por enquanto. Outros lançamentos esperados para este ano são o de Borderlands 2 para PS Vita e Tales From The Borderlands, game episódico que está sendo desenvolvido pela Telltale.

Borderlands vai ganhar mais um jogo, mas não é uma continuação








O que é a grave falha de segurança Heartbleed e por que você deveria se preocupar com ela

Posted: 09 Apr 2014 08:12 AM PDT

heartbleed

Foi divulgada nesta semana uma falha de segurança grave no OpenSSL, uma implementação de código aberto muito usada para criar conexões seguras por meio dos protocolos SSL e TLS, como as disponíveis em páginas da web com o famoso cadeado de segurança. Ao ser explorada, a vulnerabilidade permite que um criminoso acesse a memória do servidor afetado e obtenha informações sensíveis, como senhas e dados bancários.

A brecha existe há mais de dois anos e está sendo chamada de Heartbleed, algo como “sangramento no coração”, porque está em uma extensão chamada heartbeat, que mantém ativa (ou “viva”) uma conexão segura. Por meio da falha, um hacker pode obter 64 KB de dados da memória do servidor a cada “batimento cardíaco”. Não parece muito, mas o processo pode ser repetido várias vezes até que o invasor esteja satisfeito com os dados obtidos.

Com o ataque, seria possível vazar emails, senhas, números de cartão de crédito e outras informações de sites HTTPS que, em teoria, mantêm os dados seguros transferindo-os de maneira criptografada entre o servidor e o usuário. Se o ataque for realizado repetidamente, chaves de criptografia dos serviços poderiam ser obtidas para enganar usuários com páginas que parecem confiáveis, mas que no fundo estão silenciosamente roubando dados.

Não é necessário se aproveitar de brechas no computador do usuário para explorar a falha; o hacker pode atacar diretamente um servidor afetado. Ou seja, os usuários não podem fazer muita coisa: só esperar que os administradores de servidores instalem a correção rapidamente para evitar vazamentos e revoguem certificados em uso. Distribuições Linux como Ubuntu 12.04 LTS, CentOS 6.5, Fedora 18 e Debian 7 já haviam distribuído pacotes potencialmente vulneráveis do OpenSSL no passado. A versão 1.0.1g do OpenSSL corrige o bug.

Trata-se de um erro do OpenSSL, não do protocolo, ou seja, serviços que usam outras implementações para prover conexão segura não devem ter sido afetados. O problema é que o OpenSSL é extremamente popular: entre os servidores web que usam OpenSSL estão o Apache e nginx, que respondem por cerca de dois terços (66%) de todos os sites ativos da web, de acordo com a Netcraft. Além disso, ele também é usado por VPNs e diversos servidores de email e chat. Logo, é bem provável que você tenha sido direta ou indiretamente afetado.

Felizmente, empresas como Google, Facebook e Amazon não foram afetadas, mas uma lista no GitHub mostra alguns sites bem conhecidos que, pelo menos até ontem, estavam potencialmente vulneráveis, como Yahoo, Flickr, 500px, Redtube (!), OkCupid, Steam, XDA Developers, WeTransfer e StackOverflow. Esta ferramenta, embora dê alguns erros e falsos positivos, é um bom ponto de partida para verificar se os sites que você acessa eram vulneráveis.

Como a falha estava presente no OpenSSL há dois anos e pode ser explorada sem deixar nenhum rastro, provavelmente nunca saberemos a quantidade de dados que foram obtidos com a vulnerabilidade. No entanto, é uma boa ideia trocar suas senhas em sites listados acima (o Tumblr já comunicou isso aos usuários) e acompanhar com mais atenção a fatura do cartão de crédito para detectar transações suspeitas.

Você pode obter mais informações sobre o Heartbleed, em inglês, neste site.

O que é a grave falha de segurança Heartbleed e por que você deveria se preocupar com ela